VWorld와 호환성을 가진 (동일한 형식을 가진) 타일맵 가공시 주의할 점

기관에서 주로 사용하는 배경지도가 VWorld이다 보니 VWorld을 기본도로 해서 배경맵을 더 강화(Enrichment)시켜주는 작업이 필요할 때가 있습니다.

해당 기관은 VWorld 배경맵을 사용했는데 여러가지 문제로 관리하는 건물이나 시설물이 상당 부분 누락된 VWorld을 보강해야 할 필요가 있었고 이에 대한 작업을 수행하게 되었습니다. 예전에도 이런 비슷한 작업을 진행했는데.. 매번 할때마다 그 전의 작업 내역을 잊어 버리고 다시 VWorld의 구조를 분석해 작업 흐름을 추론해 진행했습니다. 해서.. 이번에는 작업 내역을 정리해 둡니다.

먼저 VWorld는 EPSG:3857 좌표계를 사용합니다. 레벨이 1~19까지 존재합니다. 각 단계의 축척에 대한 픽셀 당 논리단위 거리는 다음과 같습니다. 1레벨부터 시작합니다.

78000,39000,19600,9800,4900,2400,1222.9924523925781,611.4962261962891,305.74811309814453,152.87405654907226,76.43702827453613,38.218514137268066,19.109257068634033,9.554628534317017,4.777314267158508,2.388657133579254,1.194328566789627,0.5971642833948135,0.29858214169740677

그리고 타일맵 좌표의 전체 범위는 다음과 같습니다.

-20037508.342789244,-20037508.342789244,20037508.342789244,20037508.342789244

1레벨은 전세계의 지도가 표시됩니다. 반대로 마지막 레벨인 19레벨은 최대한으로 확대된 건물이 표시됩니다. 그리고 타일맵이 저정되는 디렉토리 구조가 Level/Column/Row 순서로 저장됩니다. 좀더 일반적인 타일맵의 디렉토리 구조는 Level/Row/Column 입니다. 끝으로 Row의 인덱스가 역순이라는 점도 주의해야 합니다.

작업시 초점을 맞춰야할 것들을 정리해서 요약하면 다음과 같습니다. 1) 타일맵 좌표의 전체 범위 2) 각 축척 단계의 픽셀 당 논리 단위 거리값 3) 디렉토리의 구조(Level/Row/Column) 4) Row 인덱스가 역순임

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