OpenGL Tutorials

OpenGL을 처음 접하는 분들에게 단계적으로 쉽고 빠르게 OpenGL을 익힐 수 있는 튜토리얼입니다. OpenGL을 이미 알고 계시는 분들에게도 Reference로써 활용될 수 있습니다. 개인적으로도 OpenGL을 이용한 개발을 할때 이 자료를 참고자료로 많이 활용하고 있습니다. OpenGL 초기화와 Display List 튜토리얼은 NeHe의 강좌를 번역한 것임을 밝힙니다. 그럼 좋은 성과가 있으시길 바랍니다.


OpenGL 초기화


Displaying Points, Lines, Polygons


Translate, Rotate and Scale Objects


Color


Lighting


Texture Mapping


Output String on the Screen(Bitmap)


Output String on the Screen(Outline)


Using the Quadrics


Transparent by The Blending


Sprite Processing by The Blending


Fog


Selection


TESSELLATION


Composition Objects


Display List


Bill-board(빌보드) 기법

OpenGL Shader – 32

GLSL 예제 : Texture(MultiTexture) – 3/3

원문 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?textureMulti

멀티 텍스쳐링은 GLSL에서는 정말 쉽다. 해야할 것은 두개의 텍스쳐에 접근하는 일이 전부다. 그리고 이 장에서는 동일한 텍스쳐 좌표를 사용할 것이기 때문에 버텍스 쉐이더를 재작성하지 않고 이전 강좌의 것을 그대로 사용한다. 프레그먼트 쉐이더 또한 두개의 텍스쳐 색상을 추가하는 최소한의 변화만 있다.

그리고 이제, 약간 다른 특별한 것을 해보자: Glow in the Drak Effect. 이 특별한 효과는 두번째 텍스쳐를 어둠속에서 타오르는듯하게 보이는 것이다. 예를들어, 완전이 밝아졌다가 어두워지는 듯한 효과.
두 단계로 최종 색상을 다시 계산해야 하는데, 먼저 첫번째 텍스쳐를 프레그먼트 색상으로 조정된 상태의 색상을 계산하고, 이후에 두번째 텍스쳐 유닛을 강도에 기반해서 추가하는 것이다.

intensity가 0이라면, 두번째 텍스쳐가 전체적으로 완전하게 표시된다. 반대로 intensity가 1이라면, 두번째 텍스쳐를 10% 정도만 표시되도록 한다. 이런 표시를 위해 smoothStep라는 함수를 통해 구현할 것이다. 이 함수의 시그니쳐는 다음과 같다.

만약 x<=edge0이면 결과는 0이고,  x>=edge1이면 1 그리고 edge0< x <edge1이면 Hermit 보간 연산이 수행된다. 우리의 경우 다음 함수를 호출한다.

다음은 프레그먼트 쉐이더 코드이다.