[Linux] Fedora core6 64bit에서 VGA 카드 설정과 OpenGL 테스트 코딩

얼마전에 장만한 Dell 노트북에 리눅스(Fedora core 6, 64bits)를 설치해보았다. 멀티부팅을 통해 XP와 리눅스를 같이 설치해 보았는데, 게임이나 인터넷 뱅킹과 같은 것은 XP를 그외 개발에 관련된 코딩이나… 또.. 음.. 모르겠다. 코딩 이외에 리눅스를 어디에 써먹어야할지 아직은.. 기본적으로 OpenOffice가 설치되어져 있던데, 마이크로소프트의 오피스와 호환성의 완성도가 무척 높다. 몇달전부터 쓰던 엑셀로 쓰고 있던 생활비 내역을 리눅스의 오픈오피스로 작업을 해보았다. 이외에 워드나 파워포인트 역시 사용해 본 결과 MS의 오피스에 못지 않았다. 하지만 MS의 오피스가 UI면이나 파워포인트에서의 산출물의 품질은 더 뛰어난것같다. 아직은 말이다..

처음 페도라를 설치할때 32Bit로 했으나, 비디오 드라이버를 설치하는 과정에서 64Bit로 설치하게 되었다. 나의 노트북의 비디오 카드의 X1400이였는데, 32비트에서는 설치가 않되는줄 알았으나, 아니였다. 32비트이든, 64비트이든 상관은 없었다. 페도라가 기본적으로 제공하는 비디오카드는 vesa(정말 오랜만에 들어보는..)이다. 내 노트북의 해상도가 1680×1400인데, 1400×1400만을 지원한다.

Radeon Mobility X1400 비디오 카드를 가진 분들이 페도라 코어 6에서 비디오 드라이버를 설치할때의 어려움에 대한 해결방법을 공유하기 위해 그 방법을 기록해 둔다. 참고로 ATI사에서 제공하는 리눅스 X1400용 비디오 드라이버로 시도해 보았으나 번번이 실패했다. 검색해 본 결과로는 페도라의 경우 해당 드라이버를 자동설치하지 말고 rpm 패키지를 뽑아내어 설치하라고 되어 있었으나, 뽑아내지 못했다. 나와 같은 어려움을 격는 사용자가 많았던지 livna에서 해당 패키지를 뽑아내어 제공하고 있었다. 아래부터는 livna에서 제공하는 패키지를 통해 드라이버를 설치하는 과정이다.

1) rpm -ivh http://rpm.livna.org/livna-release-6.rpm 를 실행해 패키지 다운로드
2) pirut 실행(pirut는 메인메뉴의 “Add/Remove Software”이다)
3) pirut에서 fglrx로 검색한후, “xorg-x11-drv-fglrx”를 설치
4) /usr/sbin/ati-fglrx-config-display enable 실행
5) xorg.conf 파일을 열고 아래 항목으로 수정 및 추가

Section "Module"
	Load "dri"
	Load "extmod"
	Load "glx"
EndSection

Section "DRI"
	Group 0
	Mode 0666
EndSection
	
Section "Extensions"
	Option "Composite"	"False"
EndSection
	
Section "ServerFlags"
	Option "AIGLX" "off"
EndSection 
	
Section "Device"
	Identifier  "Videocard0"
	Driver      "fglrx"
	Option	    "DesktopSetup" "single"
EndSection 

6) Rebooting 또는 Log-out
7) fglrxinfo 실행하여 ATI에서 제공하는 OpenGL 2.0 드라이버를 지원하고 있는지 확인

display: :0.0 screen: 0
OpenGL vendor string: ATI Technologies Inc.
OpenGL renderer string: ATI Mobility Radeon X1400 Generic
OpenGL version string: 2.0.6174 (8.31.5)

 

8) glxinfo| grep direct 를 실행하여 Direct Rendering이 가능한지 확인(Yes나와야함)
9) fgl_glxgears를 실행하여 확인(3D로된 3개의 기어가 돌아가는 OpenGL용 샘플)

여기까지 하면 1680×1400 해상도와 OpenGL의 최신버전인 2.0까지 지원하며, 하드웨어 가속을 받을 수 있게 된다. (나는 여기서 환성을 지를 수 밖에 없었다!! ㅡOㅡ)

Nehe 사이트의 OpenGL 튜토리얼 중 리눅스용 소스를 다운로드 받아 실행해보았다. 링크된 샘플 소스가 3가지였는데, 그 중 SDL을 이용한 OpenGL 소스를 컴파일해 실행하였고, 그 결과의 화면은 아래와 같다.


참고로 SDL은 Simple Direct-Media Layer 라이브러리의 약자로, Windows, 리눅스, BeOS, 맥등에서 적용할 수 있는 오픈소스 라이브러리이다. Simple하고 매우 직관적인 라이브러리인지라 접근하는데 매우 쉬울듯하다. SDL은 하드웨어 가속을 받는 비디오 관련 개발, CD-ROM 및 사운드와 동영상 분야의 멀티미디어 개발 등과 쓰레드, 타이머, 플렛폼마다 다른 엔디안 체계에 대한 비종속적인 환경 지원을 하고 있다.

작은 색의 차이가 엄청난 美적 차이를 만든다..

Vista로인해 말도 많은 ActiveX 컨트롤을 회사에서 하나 만들고 있고 있는데, 클라이언트 언어로 Visual Basic을 사용하다가, 이번에 C#으로 클라이언트 언어를 바꾸어 보다가 잠시 두손을 들게 되었다.

두손을 든 이유는 바로 Color이다. C++ ATL로 만든 ActiveX에서 사용하는 색상 Type은 Visual Baisc에서 OLE_COLOR이다. 이는 C++의 COLORREF Type에서 변환되어진 것일테고… 그런데 문제는 C#에서는 이렇게 넘어온 색상의 타입을 uint로 받는다.. 쿠궁~ ㅡOㅡ;;

뭐.. 색상 따위가.. 내 앞길을 막네? 건방진 것.. 하면서 간단히 형변환하면 되겠거니 하고.. C++와 Visual Basic의 RGB에 해당하는 C#의 함수를 만들었으니.. 다음과 같다.

uint RGB(int R, int G, int B) {
    return (uint)(Color.FromArgb(R, G, B).ToArgb());
}

ㅋㅋ.. 뭐 변환 과정이 한Q가 아닌 세Q인지라(FromArgb->ToArgb->uint) 뭔가 묘상하긴 했지만, 분명 작동할터라 기대하고 실행해 보니…… 그 색감이 아래와 같다.

안습.. ㅜ_ㅜ

원래 의도한 화면은 아래와 같은데 말이다… Visual Basic으로 맹근거..

막눈, 막귀인 내가 봐도 단지 색상만 다를 뿐, 그 뒷태, 앞태는 모두 같은데… 이처럼 큰 차이를 느끼게 한다는 것을 깨달았다…. UI에서 색상 고르기를 신부감 고르기보다 더 신중하게 하여야겠다… (피곤하니 글빨이 장난아닌데.. ㅡOㅡ;;)

아시는분…… RGB 요소의 값으로 ActiveX가 원하는 색상값을 C#에 옳바르게 넣어주는 방법은….?

가우스 분산(Gauss Distribution) 난수 발생

정규분포(Normal Distribution)이라고도 하는 이 정규분산을 이루는 난수 발생의 필요는 어떤 폴리곤 안에 무작위로 점을 찍어야할 경우에서이다.

처음의 접근은 단순히 폴리곤 안의 점을 무작위로 발생시켜 찍었으나, 폴리곤 안의 점들이 너무 고르게 분포되어져 있다는 문제점이 있었다. 폴리곤의 중심으로 점들이 몰리도록하는 방법이 무엇을까 생각해보니, 가우스분산을 이루도록 점들이 폴리곤안에 난수로 발생시키도록 하였다.

가우스분산을 이루는 난수발생…. 가우스분산이라는 정의를 곰곰이 들여다보면, 어떤 구간에서 그 구간의 중심점에 더 많은 빈도(가중치)가 몰린다는 것이다. 그렇다면 몇번의 난수를 발생시켜 그 평균을 구한다면, 그 값이 가우스분산을 이루는 난수가 아니겠는가?

아래는 이러한 생각에 의한 실제 구현된 코드이다.

double gaussDistributeRand(double begin, double end, size_t detail=5) {
    double r = 0;
    for(size_t i=0; i

인자 detail은 난수를 몇번 발생시켜 평균을 구할 것인가에 대한 것으로 이 값이 커질수록 난수발생값이 중심(평균)으로 집중하는 강도를 나타낸다.

실제로 위의 코드를 적용해서 detail을 1(가우스분산이 아닌 그냥 난수발생), 2, 4, 8, 20, 100으로 주었을때의 실행결과를 보면 아래와 같다.


이미 언급한것과 같이 결과에서도 알수있듯 detail값이 커질 수록 중심으로 난수발생값이 집중된다는 것을 알 수 있다.

아름다운 코드를 만나다!

ASP.NET의 코드 조각인데, 오늘 잔잔한 감동을 준 코드이다.

	TableCell td = new TableRow();
	td.Width = Unit.Pixel(300);

두번째 줄, td의 Width 속성값의 지정이 한번에 두가지 목적을 이뤄내고 있는게 아닌가! Table Cell의 폭(Width)에 대한 단위(Pixel Unit)와 실제값(300 Pixels). programming code는 절대로 Art 따위가 될 수 없다는게 나의 생각이지만.. 오늘 왠지 센치해져서 그런지… 요런 코드가 감동을 주네…. ㅜ_ㅜ

Windows Vista Architecture


클릭하여 확대해 보시길… 첨언하지면, 그림의 “Longhorn”은 잘못된 표기입니다. Longhorn은 Window Vista의 서버버전의 제품명으로 의미변경 되었다고합니다. 꽤 오래전에 인터넷 상에서 받아 보던 것으로 자료가 옛날것이긴 하지만, 명칭 이외의 부분에 대해서는 거의 틀린 부분이 없기 때문에 Vista의 전체적인 아키텍쳐 구성 요소가 어떻게 되는지를 살펴보기에 용이할 것 같습니다.http://www.gisdeveloper.co.kr/?p=209&preview=true