Java에서 HashMap을 위한 Custom Key 정의하기

Java의 HashMap 자료구조는 고유한 값인 Key와 1:1로 연관되는 값(Value)을 하나의 쌍(Pair)로 하여 여러 개의 쌍을 저장하는 자료구조입니다. 흔히 Key 값으로 문자열이나 정수값을 사용하는 것으로도 충분합니다. 그러나 기능에 따라서 개발자가 특별한 Key에 대한 타입을 정의해야할 필요가 있습니다.

만약 개발자가 Key 타입으로 아래와 같은 클래스를 정의했다고 합시다.

public class Identifier {
    private long A;
    private long B;
    private long C;
	
    public Identifier(long A, long B, long C) {
        this.A = A;
        this.B = B;
        this.C = C;
    }
}

그리고 위의 Identifier 클래스를 Key로 하는 HashMap을 사용하는 코드를 아래와 같이 작성했다고 합시다.

HashMap<Identifier, String> map = new HashMap<Identifier, String>();
		
Identifier id1 = new Identifier(1,2,3);
map.put(id1, "White");
		
Identifier id2 = new Identifier(2,1,3);
map.put(id2, "Yellow");
		
Identifier id3 = new Identifier(2,1,3);
map.put(id3, "Red");
		
System.out.println(map.get(id2));

Key로써의 Identifier 클래스의 동일성을 Identifier가 가지는 3개의 필드인 A, B, C의 동일함으로 정의한다고 할때, 두개의 Identifier 객체 o1, o2가 있다고 한다면 o1과 o2가 같을 조건은 o1.A == o2.A && o1.B == o2.B && o1.C == o2.C라고 할 수 있습니다. 이러한 정의대로라면 위의 코드의 결과는 new Identifier(2,1,3)으로 생성된 객체 중 가장 마지막으로 저장된 “Red” 문자열을 출력해야 하는데, “Yellow”를 출력하게 됩니다. 그렇다면 원하는 결과를 얻기 위해서 무엇을 해야 할까요?

HashMap의 Key 타입으로써 기능을 충족하기 위해서는 Object 클래스의 equals와 hashCode 함수를 재정의해야 합니다. 아래가 Identifier 클래스에 이 2개의 함수를 재정의한 전체 코드입니다.

import java.util.Objects;

public class Identifier {
    private long A;
    private long B;
    private long C;
	
    public Identifier(long A, long B, long C) {
        this.A = A;
        this.B = B;
        this.C = C;
    }
	
    @Override
    public boolean equals(Object o) {
        if(this == o) return true;	
        if(o == null || getClass() != o.getClass()) return false;
		
        Identifier other = (Identifier)o;
		
        return other.A == A && other.B == B && other.C == C;
    }
	
    @Override
    public int hashCode() {
        int result = (int)(A ^ (A >>> 32));
        
        result = 31 * result + (int)(B ^ (B >>> 32));
        result = 31 * result + (int)(C ^ (C >>> 32));
		
        return result;
    }
}

위의 equals 함수는 앞서 설명한 동일성에 대한 정의를 코드로 작성한 것입니다. hashCode 함수는 최대한 중복되지 않고 다양한 값을 반환할 수 있어야 함과 동시에 같은 값이라고 한다면 같은 hashCode 값을 반환해야 합니다. 즉, new Identifier(2,1,3)를 2번 호출하여 2개의 객체를 생성했다면 이 2개의 객체에 대한 hashCode 함수의 반환값은 같아야 합니다. 이러한 조건을 최대한 수용할 수 있도록 작성했다고 작성한게 위의 hashCode 함수의 구현입니다만… 이게 애매한지라 hashCode 함수에 대해서만큼은 아래의 코드로 대체할 수 있습니다.

@Override
public int hashCode() {
    return Objects.hash(A, B, C); // import java.util.Objects; 가 필요함
}

이제 실행해 보면, 우리가 원하는 결과를 얻을 수 있습니다. 이상으로 HashMap에 대한 Custom Key 타입을 정의하는 방식에 대한 정리였습니다.

jetty를 이용한 WebSocket 서버 구현하기

어플리케이션에 Servlet Container 이외도 여러가지 서버 기능을 내장할 수 있는 jetty 라이브러리를 이용해 WebSocket 서버를 구현하는 코드에 대한 뼈대를 정리한다. WebSocket는 HTML5에서 지원하는 기능으로 서버와 클라이언트는 연결되어 있는 상태에서 상호간에 데이터를 주고니 받거니 할 수 있는 기술이다. WebSocket은 그 막강한 통신 기능에 비해 서버와 클라이언트의 코드가 매우 작다. 그래서인지 뭔가 부족한 느낌이 드는데, 일단 기본적인거 정리하고 부족한 느낌이 드는 이유는 나중에 파악해 보자.

먼저 서버 단의 코드이다. Server를 구동하는 클래스와 WebSocket를 통해 접속하는 클라이언트를 나타내는 Session 범위의 클래스인데, 먼저 Server를 구동하는 클래스는 아래와 같다.

import org.eclipse.jetty.server.Server;
import org.eclipse.jetty.server.handler.ContextHandler;
import org.eclipse.jetty.websocket.server.WebSocketHandler;
import org.eclipse.jetty.websocket.servlet.WebSocketServletFactory;

public class test_webSocket {
    public static void main(String[] args) {
        Server server = new Server(8080);
		
        WebSocketHandler wsHandler = new WebSocketHandler() {
            @Override
            public void configure(WebSocketServletFactory factory) {
                factory.register(MyEchoSocket.class);
            };
        };

        ContextHandler context = new ContextHandler();
        context.setContextPath("/echoServer");
        context.setHandler(wsHandler);
		
        server.setHandler(context);

        try {
            server.start();
            server.join();
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }
}

그리고 다음은 서버에 접속하는 클라이언트(Session 객체로 구분) 마다 생성되는 Echo 기능을 갖는 MyEchoSocket 클래스이다.

import org.eclipse.jetty.websocket.api.Session;
import org.eclipse.jetty.websocket.api.WebSocketListener;

public class MyEchoSocket implements WebSocketListener {
    private Session outbound;
	
    public MyEchoSocket() {
        System.out.println("class loaded " + this.getClass());
    }

    @Override
    public void onWebSocketConnect(Session session) {
        this.outbound = session;		
    }

    @Override
    public void onWebSocketError(Throwable cause)
    {
        cause.printStackTrace(System.err);
    }

    @Override
    public void onWebSocketText(String message)
    {
        if ((outbound != null) && (outbound.isOpen()))
        {
            String echoMessage = outbound.hashCode() + " : " + message;
            outbound.getRemote().sendString(echoMessage, null);
        }
    }

    @Override
    public void onWebSocketBinary(byte[] payload, int offset, int len)
    {
        //.
    }

    @Override
    public void onWebSocketClose(int statusCode, String reason)
    {    	
    	System.out.println("Close, statusCode = " + statusCode + ", reasone = " + reason);
        this.outbound = null;
    }	
}

요즘 웹이 그렇듯이 WebSocket 기술은 Binary 데이터도 주고 받을 수 있다는 것을 알 수 있다. 중요한 것은 클라이언트 하나가 접속을 하면 위의 클래스가 매번 생성된다는 것이고, 클라이언트는 Session 객체를 통해 나타내지며, 이 객체를 통해 데이터를 주고 받을 수 있다.

서버를 살펴봤으니, 이제 클라이언트 코드를 살펴보면..




    
    


    

위의 13번 부분에 들어가는 js 코드는 다음과 같다.

        var webSocket = new WebSocket("ws://localhost:8080/echoServer/");
        var msgField = document.getElementById("messageField");
        var divMsg = document.getElementById("msg-box");

        function sendMsg() {
            var msgToSend = msgField.value;

            webSocket.send(msgToSend);

            divMsg.innerHTML += "
Client> " + msgToSend + "
"; msgField.value = ""; } webSocket.onmessage = function (message) { divMsg.innerHTML += "Server> : " + message.data; } webSocket.onopen = function () { alert("connection opened"); } webSocket.onclose = function () { alert("connection closed"); } webSocket.onerror = function (message) { alert("error: " + message); }

서버를 기동한 뒤, 클라이언트를 실행하고 메세지를 날리면, 해당 메세지가 메아리로 돌아오는 것을 볼 수 있다.

최단 경로 탐색 – A* 알고리즘

최단 경로 탐색 알고리즘 중 A*(A Star, 에이 스타) 알고리즘에 대해 실제 예시를 통해 풀어가면서 설명하겠습니다. A* 알고리즘은 시작 노드만을 지정해 다른 모든 노드에 대한 최단 경로를 파악하는 다익스트라 알고리즘과 다르게 시작 노드와 목적지 노드를 분명하게 지정해 이 두 노드 간의 최단 경로를 파악할 수 있습니다.

A* 알고리즘은 휴리스틱 추정값을 통해 알고리즘을 개선할 수 있는데요. 이러한 휴리스틱 추정값을 어떤 방식으로 제공하느냐에 따라 얼마나 빨리 최단 경로를 파악할 수 있느냐가 결정됩니다.

A*에 대한 서론은 최대한 배제하고 하나의 명확한 예를 통해 풀어나가며 설명하도록 하겠습니다. 다음과 같은 예를 통해 먼저 살펴보겠습니다.

위의 예는 시작점인 0번 노드에서 목적지인 6번 노드로 가는 최단 경로를 A* 알고리즘으로 분석하고자 하는 것인데요. 각 노드 사이에 연결된 링크에 붙은 숫자는 노드 사이를 이동하는데 소요되는 비용(경비, Cost)입니다. 위의 경우 거리값입니다. 즉, 노드 사이의 거리가 길수록 비용이 늘어나므로 비용값으로써 합리적입니다.

A* 알고리즘을 통한 위의 문제 해결을 위해 가장 먼저 수행하는 첫 과정은 다음과 같습니다.

위의 그림에서 보면 저장소로 O와 C가 있는데요. O는 열린 목록(Open List), C는 닫힌 목록(Close List)인데요. 열린 목록인 O 저장소에는 최단 경로를 분석하기 위한 상태값들이 계속 갱신되며, C 저장소는 처리가 완료된 노드를 담아 두기 위한 목적으로 사용됩니다.  이러한 O와 C의 저장소를 기반으로 0번 노드에서 6번 노드까지의 최단 경로를 산출해 보도록 하겠습니다.

먼저 출발 노드인 0을 닫힌 목록인 C 목록에 집어 넣습니다. 그리고 이 0번 노드와 연결된 노드는 1번과 3번 노드를 열린 목록인 O 저장소에 추가합니다. 추가할 때 F, G, H, Parent Node값도 함게 추가해야 하는데요. 먼저 F = G + H입니다. G는 시작 노드에서 해당 노드까지의 실제 소요 경비값이고, H는 휴리스틱 추정값으로 해당 노드에서 최종 목적지까지 도달하는데 소요될 것이라고 추정되는 값입니다. Parent Node는 해당 노드에 도달하기 직전에 거치는 노드 번호입니다. 먼저 1번 노드에 대한 F, G, H, Parent Node를 살펴 보겠습니다. 출발점인 0번 노드로부터 시작했으므로,  1번 노드의 Parent Node는 0번 노드입니다. 그리고 G 값은 0번 노드에서 1번 노드까지의 거리 비용값인 5.6입니다. H 값을 추정하기 위한 기준이 필요한데요. 이 추정값에 대한 기준을  1번 노드에서 목적지인 6번 노드까지의 직선 거리로 하기로 정하고 측정을 하니(줄자로 재든, 좌표가 있다면 피타고라스 정리를 통해 두 좌표 사이의 거리를 계산하든 하여 얻을 수 있음)  12로 산출되므로 H는 12가 됩니다. F = G + H이므로 5.6 + 12인 17.6이 됩니다. 3번에 대한 F, G, H, Parent Node 역시 이와 동일하게 결정할 수 있습니다. 여기서 다음 단계로 진행합니다.


O 리스트 중 F 값이 가장 작은 노드는 3번인데요. 이 노드 3번을 C 리스트에 추가하고 3번 노드와 연결된 0, 2, 5 중 닫힌 목록에 존재하지 않는 2, 5번 노드에 대해 열린 목록에 추가합니다. 2, 5에 대한 F, G, H, Parent Node를 계산해 기록합니다. 먼저 2번 노드에 대해 계산해 보면.. 2번 노드에 대한 G 값은 바로 직전 노드에 소요되는 비용(6.8)에 3번 노드에서 2번 노드까지 도달하기 위한 비용인 5.6을 합한 값인 12.4가 됩니다. 그리고 H 값은 2번 노드에서 목적지은 6번까지에 대한 거리값인 7이 됩니다. 5번 노드에 대한 것도 이와 동일하게 계산합니다. 다음으로 진행합니다.

열린 목록(O 저장소) 중 F 값이 가장 작은(최소인) 1번 노드를 닫힌 목록에 추가합니다. 그리고 이 1번 노드와 연결된 2, 4번 노드 중 닫힌 목록(C 저장소)에 존재하지 않는 것에 대해 다시 F, G, H, Parent Node를 계산합니다. 이 상태에서 4번 노드는 열린 목록에 없었던 것이기에 그냥 F, G, H, Parent Node를 이미 앞서 설명했던 방식으로 계산해 추가하면 그만이지만 2번 노드는 전 단계에서 이미 추가되어 있었는데요. 이렇게 전 단계에서 추가된 G 값이 새롭게 계산된 G 값보다 크다면 새롭게 계산된 F, G, H, Parent Node 값으로 변경해 줘야 하며 위의 그림이 이러한 변경을 나타내고 있습니다. 다음 단계로 진행합니다.

열린 목록 중 F가 최소인 노드는 2번 노드이고, 이 2번 노드를 닫힌 목록에 추가합니다. 그리고 2번 노드와 연결된 1, 3, 5, 6번 노드 중 닫힌 목록에 존재하지 않는 5, 6번 노드에 대한 F, G, H Parent Node 값을 계산합니다. 5번 노드의 경우 새로운 G 값이 기존 값보다 크므로 변경하지 않고 6번 노드에 대한 값들만을 계산해 추가합니다. 다음 단계로 진행합니다.

열린 목록 중 F가 최소인 노드는 6번 노드인데요. 이 6번 노드를 닫힌 목록에 추가합니다. 그런데 이 6번 노드는 최종 목적지 노드이므로 A* 알고리즘은 종료됩니다.

여기까지 만들어진 닫힌 목록(C 저장소)를 토대로 0번 노드에서 6번 노드까지의 최단 경로를 파악할 수 있습니다. 6번 노드의 Parent Node는 2번 이고, 2번 노드의 Parent Node는 1번이며, 1번 노드의 Parent Node는 0번이므로 최단 경로는 6번 노드←2번 노드←1번 노드←0번 노드가 됩니다.

한번 적용된 CSS3 애니메이션(@keyframes)을 다시 적용하기

DOM 요소에 CSS3의 animation-name을 지정해 애니메이션을 지정해 플레이하고 난 뒤, 다시 이 DOM 요소에 animation-name을 지정하면 애니메이션이 플레이 되지 않는다. 이에 대한 CSS와 JS 코드는 다음과 같다. 먼저 CSS 입니다.


다음은 js입니다.


id가 dom_id인 DOM 객체에 blank 클래스를 처음 지정할때는 애니메이션이 발생하지만, 두번째부터는 애니메이션이 발생하지 않는다. 이럴 때는 23번과 24번 코드 사이에 아래의 코드를 추가한다.

domCounting.offsetWidth;

이건 Bug일까.. 아니면 의도된 것일까..

div 안의 img에 Inner Shadow 적용하기

아래와 같은 DOM 계층이 있다고 하자.

위의 div에 아래와 같은 스타일을 적용해 안쪽 그림자(Inner Shadow) 효과를 넣고자 한다면..

div {
    box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.5) 3px 3px 10px inset;
}

div 요소의 자식인 img에 부모인 그림자 효과가 표시되어야 할 것이라고 기대했지만, 부모인 div의 그림자가 자식인 img에 가려져 아래와 같은 결과만을 볼 수 있다.

그렇다면 자식인 img에 의해 가려진 부모의 그림자를 들어내기 위해서 어떻게 해야할까? 부모의 그림자 역시 DOM 계층적으로 보면 또 하나의 공개되지 않은 DOM 요소이다. 이 그림자 DOM 요소가 img에 가려지므로 이 img의 z-index의 값과 z-index 속성값이 영향을 받도록 하기 위해 position 속성을 relative나 absolute로 지정하면 되는데, 아래와 같다.

img {
    position: relative;
    z-index: -1;
}

이제 그 결과를 보면, div 요소에 안쪽 그림자 효과가 반영되어, 좀더 입체적으로 이미지가 표현되는 것을 확인할 수 있다.