Vertex Processor
버텍스 프로세서는 버텍스 쉐이더를 실행한다. 버텍스 쉐이더의 입력은 버텍스 데이터로써, 주로 버텍스의 위치, 색, 법선벡터 등으로써 OpenGL 어플리케이션이 보내준다.
다음 OpenGL 코드는 버텍스 프로세서에게 각 버텍스에 대한 색상, 위치 값을 전달해준다.
glBegin(...);
glColor3f(0.2,0.4,0.6);
glVertex3f(-1.0,1.0,2.0);
glColor3f(0.2,0.4,0.8);
glVertex3f(1.0,-1.0,2.0);
glEnd();
버텍스 쉐이더에서 다음과 같은 일을 할 수 있다.
- 모델뷰 행렬과 프로젝션 행렬을 이용해서 버텍스의 위치를 이동
- 노말 벡터의 변환, 그리고 필요하다면 노말 벡터의 정규화
- 텍스쳐 좌표 생성과 변환
- 버텍스에 대한 빛 또는 픽셀에 대한 빛 계산
- 색상 계산
위의 모든 연산을 수행할 필요는 없다. 그러나 일단 버텍스 쉐이더를 만들었다면 버텍스 프로세서의 전체 기능을 버텍스 쉐이더가 대신하며, 따라서 법선 변환을 수행할 수 없고 고정 기능이 텍스쳐 좌표 생성을 수행하도록 할 수 없다. 버텍스 쉐이더가 사용될때 파이프 라인의 이 단계의 필요한 모든 기능을 버텍스 쉐이더가 대신하게 된다.
이전에서 설명했던 것처럼, 버텍스 쉐이더는 버텍스간 연결성 고려에 대한 정보를 가지고 있지 않다. 그러므로 위상 데이터를 필요로 하는 연산은 버텍스 쉐이더에서 수행할 수 없다. 예를들어서, 버텍스 쉐이더가 뒷면 제외를 할 수 없는데, 버텍스 쉐이더는 버텍스 단위 연산이지 버텍스가 이루고 있는 면에 대한 연산을 할 수 없기 때문이다. 면을 알려면 버텍스간의 연결 정보를 알아야 한다. 이러한 연결정보가 바로 위상 데이터의 하나이다. 버텍스 프로세서는 개별적인 버텍스 하나 하나를 처리 하는 순간에 그 하나 이외의 나머지 버텍스를 알지 못한다.
버텍스 쉐이더는 최소한 gl_Position 이라는 변수를 변경해야만 한는데, 이 변수는 보통 모델뷰 행렬과 프로젝션 행렬을 이용한 변환이다.
버텍스 프로세서는 OpenGL 상태에 접근할 수 있어서, 예를 들어 빛을 포함하고 재질을 사용하는 연산을 수행할 수 있다. 또한 텍스쳐에 대한 정보도 접근할 수 있는데 이것은 최신 그래픽 카드에서만 허용한다. 하지만 프레임 버퍼에는 접근할 수 없다.

Vertex Transformation
자, 이제 남은 것은 사용자가 ListBox의 이미지 항목을 선택했을 경우, 그리고 마우스 커서가 이미지 항목에 놓일 때, 떠날 때에 어떤 효과를 줄것이다. 기본적으로 프로그램이 실행되면 모든 이미지 항목에 투명도를 0.4값을 지정해서 흐릿하게 보일 것이다. 이 상태에서 항목을 선택했을때는 선택된 이미지가 선명하게 되면서 커지게 된다. 또한 마우스 커서를 이미지 항목에 놓게 되면 서서히 이미지가 선명하게되고 마우스 커서가 이미지 항목을 떠나게 되면 항목은 다시 서서히 흐릿하게 보이도록 한다. 코드는 바로 앞에서 추가한
이랬던 아이가 어느덧 커서.. 아래와 같은 美人으로 탄생했다. 스타일과 템플릿의 힘으로 말이다.
실행 결과를 보면 알겠지만, 먼저 모든 글자에 대한 폰트가 Comic Sans MS로, 크기는 14로 변경되었다. 또한 TextBlock의 경우 수평정렬이 중앙으로 되어 있다. 그런데 의아한 것은 ListBox의 글자까지 변경되었다는 것이다. 이것은 ListBox를 구성하고 아이템들이 TextBlock으로 되어져 있기 때문에 그 영향을 받는 것이다.
자, 이제는 ListBox에 있는 jpg 파일을 파일 경로명이 아닌 이미지로 표현해보도록 하자. 역시
이쯤이면 대체로 만족할 만한 결과가 나타나기 시작하는 것이 보이는데, 이제 좀더 세련되게 꾸며 보도록 하자. 이러한 과정이 WPF가 제공하는 매력적인 요소중에 하나이니 말이다.