[THREE.JS] Blooming Earth

원하는 결과는 다음과 같습니다.

장면에 추가된 모델은 3개입니다. 지구 본체, 지구 주변의 푸른 빛(Blooming Light), 지구 주위의 하얀 작은 무수한 별들.

먼저 지구 본체에 대한 코드입니다.

const sphere = new THREE.Mesh(
    new THREE.SphereGeometry(5, 50, 50), 
    new THREE.ShaderMaterial({
        uniforms: {
            globeTexture: {
                value: new THREE.TextureLoader().load("data/earth.jpg")
            }
        },
        vertexShader: `
            varying vec2 vertexUV;
            varying vec3 vertexNormal;

            void main() {
                vertexUV = uv;
                vertexNormal = normalize(normalMatrix * normal);

                gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
            }
        `,
        fragmentShader: `
            uniform sampler2D globeTexture;

            varying vec2 vertexUV;

            void main() {
                vec4 color = texture2D(globeTexture, vertexUV);
                gl_FragColor = vec4(color.xyz, 1.);
            }
        `
    })
);

결과는 다음과 같습니다.

지구 가장자리가 어두워서 가장자리를 밝게 만들기 위해 위의 코드에서 fragmentShader 코드를 다음처럼 변경합니다.

fragmentShader: `
    uniform sampler2D globeTexture;

    varying vec2 vertexUV;
    varying vec3 vertexNormal;

    void main() {
        float intensity = 1.05 - dot(vertexNormal, vec3(0.,0.,1.));
        vec3 atmosphere = vec3(0.3, 0.6, 1.0) * pow(intensity, 1.5);

        vec4 color = texture2D(globeTexture, vertexUV);
        gl_FragColor = vec4(atmosphere + color.xyz, 1.);
    }
`,

결과는 다음과 같습니다.

지구 주변의 푸른 빛(Blooming Light)에 대한 코드입니다.

const atmosphere = new THREE.Mesh(
    new THREE.SphereGeometry(5, 50, 50),
    new THREE.ShaderMaterial({
        vertexShader: `
            varying vec3 vertexNormal;

            void main() {
                vertexNormal = normalize(normalMatrix * normal);
                gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
            }
        `,
        fragmentShader: `
            varying vec3 vertexNormal;

            void main() {
                float intensity = pow(0.76 - dot(vertexNormal, vec3(0,0,1.)), 2.0);
                gl_FragColor = vec4(0.3, 0.6, 1.0, 1) * intensity;
            }
        `,
        transparent: true,
        blending: THREE.AdditiveBlending,
        side: THREE.BackSide
    })
);
atmosphere.scale.set(1.2, 1.2, 1.2);

결과는 다음과 같습니다.

이제 지구 주위의 하얀 작은 무수한 별들에 대한 코드입니다.

const starGeometry = new THREE.BufferGeometry();

const starVertices = [];
for(let i=0; i<10000; i++) {
    const x = (Math.random() - 0.5) * 1000; 
    const y = (Math.random() - 0.5) * 1000; 
    const z = (Math.random() - 0.5) * 1000; 
    starVertices.push(x, y, z);
}

starGeometry.setAttribute("position", new THREE.Float32BufferAttribute(starVertices, 3));

const starMaterial = new THREE.PointsMaterial({color: 0xffffff});
const stars = new THREE.Points(starGeometry, starMaterial);
this._scene.add(stars);

결과는 이 글의 가장 첫번째 이미지와 같습니다.

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