ActionScript 코드 최적화 항목

이번 핑거아이즈의 속도 개선을 위한 전반적인 코드 리팩토링 시에 고려했던 최적화 항목입니다. 위의 항목중 2/3정도만 반영되었고.. 나머지는 반영하지 못했습니다. 코드 최적화 작업 시간을 따로 마련해 놓지 말고.. 코드 작성 시에 미리 미리 고려해 적용해 놓아야한다는 당연한 진리를 새삼 깨닫게 되었습니다.

  1. 가능하다면 Sprite 대신에 Shape 사용하기
  2. cacheAsBitmap 적절히 사용하기
  3. 라벨에 대해 TextField 보다는 FTE(Flash Text Engine) 사용하기
  4. 가능하다면 mouseChildren, mouseEnable을 false 지정하기
  5. Array 대신 Vector. 사용하기
  6. 드로잉 API(drawPath, drawGraphicsData, drawTriangles) 사용하기
  7. object cache 전략 사용하기
  8. 폴리곤 내부 판정은 hitTestPoint보다 직접 구현해 사용하기
  9. 파생될 일이 없는 클래스는 final로 지정하기
  10. floor, ceil은 int 형변환으로 대체하기(floor(1.5) -> int(1.5), ceil(1.5) -> int(1.5)+1)
  11. abs보다는 직접 -1을 곱하는 방식으로 처리하기
  12. for 반복문 대신 for each 문 사용하기

여하튼… 위의 최적화 코드등을 통해 기존 속도 대비 10%정도 향상된듯합니다만… 체감하기는 어려운 향상인지라 다소 아쉬움이 많이 남습니다.

[GIS] SHP와 SHX 파일 해석(파싱)시 주의할 점

SHP의 레코드 헤더와 SHX의 레코드 헤더는 각각 Content Length와 Offset, Content Length라는 Integer 타입의 값이 있습니다. 물론 SHP와 SHX에 대한 Content Length는 동일합니다. 여기서 주의할 점은 이 값이 BYTE 개수가 아닌 WORD 개수라는 점입니다. 예를 들어서 Content Length가 100이라고 할때 레코드 내용의 길이가 100 BYTES가 아닌 2배 길이인 200 BYTES라는 것이지요.

사용자 삽입 이미지
ESRI에서 제공하고 있는 문서에.. 잘(?) 나와 있네요.  길이니 당연히 BYTE 개수겠지 하고 술렁 술렁 넘어갔더랬는데.. 이런 복병이.. 대학원 다닐때 SHP 파일 해석하는 것을 구현했던 적이 있었는데.. 그땐 문제없이 잘했더랬는데.. 초심자의 마음으로 문서를 정밀하게(?) 읽고 구현했던 시절이였으니 지금의 실수가 없었겠지 않나 싶습니다. 여튼.. SHP파일 파싱할때 요점 주의하시기 바랍니다.. 초심의 잃지 말아야한다.. 라는 각오를 새롭게 다져봅니다.