R3F에서 Shader를 통한 Material

먼저 다음처럼 drei의 shaderMaterial를 이용해 GLSL로 재질을 만들 수 있습니다.

import { shaderMaterial } from '@react-three/drei'

const WaveShaderMaterial = shaderMaterial(
  {
    uColor: new THREE.Color(1, 0, 0)
  },

  /* glsl */`
    varying vec2 vUv;

    void main() {
      vUv = uv;
      gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
    }
  `,

  /* glsl */`
    uniform vec3 uColor;
    varying vec2 vUv;

    void main() {
      gl_FragColor = vec4(vUv.y * uColor, 1.0);
    }
  `
)

리엑트는 선언형 프로그래밍(?) 방식을 권장하므로 위에서 만든 WaveShaderMaterial을 Tag처럼 선언해서 사용할 수 있도록 해야 합니다. 이때 R3F의 extend가 사용됩니다.

import { Canvas, extend } from '@react-three/fiber'

extend({ WaveShaderMaterial })

실제 사용은 다음과 같습니다.

const MyCanvas = () => {
  return (
    <Canvas>
      <pointLight position={[10,10,10]} />
      <mesh>
        <planeGeometry args={[5,5]} />
        <waveShaderMaterial uColor={"white"} />
      </mesh>
    </Canvas>
  )
}

function App() {
  return (
    <MyCanvas />
  )
}

결과는 다음과 같습니다.

Lerp, InvLerp, Remap 함수 코드 및 three.js에서의 적용

언어는 C#인가 C인가.. Java인가.. 다 해당되는거 같기도 한데.. 여튼 워낙 기초 코드로 작성된 함수이니 저장해 두고 three.js의 쉐이더 작성 코드에서 적용한 예를 살펴봅니다.

float Lerp(float a, float b, float t) { // 내장 함수 mix와 동일
    return (1.0f - t) * a + b * t;
}

float InvLerp(float a, float b, float v) {
    return (v-a) / (b-a);
}

float Remap(float iMin, float iMax, float oMin, float oMax, float v) {
    float t = InvLerp(iMin, iMax, v);
    return Lerp(oMin, oMax, t);
}

만약 Remap 함수만 필요할 경우 다음 코드를 사용하면 됩니다.

float remap(float iMin, float iMax, float oMin, float oMax, float v) {
    float t = (v-iMin) / (iMax-iMin);
    return mix(oMin, oMax, t);
}

위의 코드는 Shader 중 glsl 언어로도 사용되는데요. 저 같은 경우 three.js에서 사용한 경우를 소개해 봅니다. 참고로 three.js은 WebGL 기술을 랩핑한 js 라이브러리입니다.

Shader는 Vertex와 Fragment에 대한 처리가 있고.. 재질(Material)에 지정되는데요. 다시 재질은 적용될 지오메트리(Geometry)가 필요합니다. 다음은 지오메트리와 재질에 대한 코드입니다.

const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1, 10, 10, 10);

fetch("shader4.glsl").then(response => {
    return response.text();
}).then(text => {
    const fragmentShaerCode = text;
    const material = new THREE.ShaderMaterial({
        side: THREE.DoubleSide,
        transparent: true,

        uniforms: {
            iTime: { value: 0 },
            iResolution:  { value: new THREE.Vector3() },
        },

        vertexShader: `
            uniform float iTime;    
        
            varying vec2 vUv;

            void main() {
                vUv = uv;
                gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix  * vec4(position,1.0);
                //gl_Position = projectionMatrix*(modelViewMatrix*vec4(0.,0.,0.,1.)+vec4(position.x,position.y,0.,0.)); // <- billboard
            }
        `,
        
        fragmentShader: fragmentShaerCode
    });

    const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
    this._scene.add(cube);

    this._material = material;

    ....
}).catch(function (error) {
    console.warn(error);
});

fragmentShaerCode는 shader4.glsl 파일로부터 불러와지는데, 해당 코드는 다음과 같습니다.

uniform vec3 iResolution;
uniform float iTime;

varying vec2 vUv;

float rect(vec2 uv, vec2 p0, vec2 p1, float blur) {
    float maskX = smoothstep(p0.x-blur, p0.x+blur, uv.x);
    maskX -= smoothstep(p1.x-blur, p1.x+blur, uv.x);

    float maskY = smoothstep(p0.y-blur, p0.y+blur, uv.y);
    maskY -= smoothstep(p1.y-blur, p1.y+blur, uv.y);

    float mask = maskX * maskY;
    return mask;
}

// t = a -> return 0., t = b -> return 1.
float invLerp(float a, float b, float t) {
    return (a - t) / (a - b);
}

float remap(float a, float b, float c, float d, float t) {
    return invLerp(a, b, t) * (d - c) + c;
}

void main() {
    vec2 cUv = vUv;

    cUv -= .5;
    float x = cUv.x;

    float m = sin(iTime+x*8.) * .1;
    float y = cUv.y - m;

    float blur = remap(-.5, .5, .01, .25, x);
    blur = pow(blur*3., 3.);
    float mask = rect(vec2(x, y), vec2(-.5,-.1), vec2(.5,.1), blur);

    vec3 col = vec3(1., 1., 0.) * mask;
    gl_FragColor = vec4(col, 1. ); 
}

추후 이 내용을 제 스스로도 참조하기 위해 재질에 대한 uniforms 데이터를 지정하고 있는데요. 관련 코드는 다음과 같습니다.

update(time) {
    time *= 0.001; // second unit
    this._material.uniforms.iTime.value = time;
}

resize() {
    const width = this._divContainer.clientWidth;
    const height = this._divContainer.clientHeight;

    ...

    this._material.uniforms.iResolution.value.set(width, height, 1);
}

위의 코드에 대한 실행 결과는 다음과 같습니다.

위의 예제는 YouTube의 The Art Of Code의 영상을 참조하여 three.js에 맞게 적용한 것입니다.

쉐이더(Shader) 코드를 외부 자원으로 분리하기

Shader 코드를 외부 자원으로 분리해서 좀 더 깔끔하게 코드를 작성하고자 합니다. 물론 이런 분리는 유지보수 및 Shader에 대한 분리를 통해 유연성을 증가시키는 장점도 있습니다. Shader 코드를 shader.glsl이라는 파일로 작성했다고 할 때, 이 파일 자원을 불러와 사용하는 코드의 예시는 다음과 같습니다.

fetch("shader.glsl").then(response => {
    return response.text();
}).then(text => {
    const fragmentShaerCode = text;
    const material = new THREE.ShaderMaterial({

        ...

        vertexShader: `
            uniform float iTime;    
        
            varying vec2 vUv;

            void main() {
                vUv = uv;
                gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix  * vec4(position,1.0);
            }
        `,
        
        fragmentShader: fragmentShaerCode
    });

    ....

}).catch(function (error) {
    console.warn(error);
});

vertex Shader는 분리되어 있지 않았지만 fragment Shader는 분리된 파일 자원(여기서는 shader.glsl)을 불러와 사용하고 있습니다.

GLSL, 원(Circle)

완전한 3차원 장면은 Shader로 완성된다고 할 수 있는데요. Shader를 통해 매우 사실적인 물, 안개, 번개 등과 같은 표현이 가능합니다. 아래는 Shader 언어 중 GLSL로 작성된 원을 렌더링하는 코드입니다.

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform vec2 u_resolution;

float circle(vec2 position, float radius) {
    return step(length(position), radius);
}

void main() {
    vec2 position = gl_FragCoord.xy / u_resolution;
    position -= 0.5;
    vec3 color = vec3(circle(position, 0.3));
    gl_FragColor = vec4(color, 1.0);

}

결과는 아래와 같구요.

코드를 보면 12번은 색상을 결정해야 하는 위치 좌표를 (0,0) ~(1,1)의 범위로 정규화해 줍니다. (0,0)은 화면의 좌측하단입니다. 13번은 다시 이 좌표를 (-0.5,-0.5) ~ (0.5,0.5)로 변경해 줍니다. 원의 가운데 위치하도록 하기 위함입니다. 8번은 원을 표현하기 위한 픽셀의 색상값을 결정하는 함수의 코드인데요. step(A, B)는 B가 A보다 크거나 같으면 1을 반환하고, 아니라면 0을 반환합니다.

GLSL를 이용한 그래픽 효과

3차원 그래픽에서 특수 효과는 쉐이더를 통해 대부분 구현됩니다. 이 글은 간단한 GLSL 쉐이더 코드를 통해 물과 불에 대한 효과를 소개합니다.

먼저 불에 대해 구현하고자 하는 모습은 다음과 같습니다.

다음은 물에 대한 결과입니다.

전체 소스코드는 아래 링크를 통해 다운로드 받으실 수 있습니다. 웹기반에서 구현된 코드이므로 js와 css, html 파일로 구성되어 있으며 WebGL 2.0으로 쉐이더 코드가 실행됩니다.