[Java] @Override 어노테이션의 사용

자바 언어에서 클래스를 작성할때 그 행위를 파생 클래스에 특화시키기 위해 부모 클래스의 매서드를 오버라이드(Override)하는 경우가 있습니다. 예를 들어서.. 안드로이드라는 모바일 개발 플랫폼에서 모바일 애뮬레이터의 Menu 키를 누르게 되면 Activity라는 클래스의 onCreateOptionsMenu 매서드가 호출됩니다. 즉, Activity 클래스를 상속받아 자신만의 메뉴를 만들기 위해 상속받은 클래스는 onCreateOptionsMenu 매서드를 오버라이드해야 한다는 것입니다. 아래처럼요..

public class MenuTest extends Activity {
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
    }

    public boolean onCreateOptionMenu(Menu menu) {
        super.onCreateOptionsMenu(menu);

         menu.add(0, 1, 0, "Menu1");
         menu.add(0, 2, 0, "Menu2");

         return true;
     }
}

자.. 이제 실행하고 Menu 키를 누르면 메뉴가 짠~하고 나타나길 기대합니다! 하지만 나타나지 않습니다.. 이유는 MenuTest라는 클래스에 Override했다고 생각하는 onCreateOptionsMenu가 Override되지 않았기 때문입니다. 분명히 위의 코드에서 Override했다고요? 눈을 크게 뜨고 보시기 바랍니다.. 네.. 철자가 틀렸습니다! 우리가 Override 했다고 생각한 것은.. 사실 새로운 onCreateOptionMenu 매서스를 추가한 것입니다.. 즉 철자가 틀렸습니다.. onCreateOptionMenu가 아니고 onCreateOptionsMenu입니다..

의도는 분명했으나 개발자도 사람인지라 철자에 대한 실수를 했습니다.. 바로 이러한 실수를 방지할 목적으로 자바에서는 @Override 어노테이션을 지원하게 되었습니다.. 이제 다시 위의 코드에 이 @Override 어노테이션을 사용해 보면 아래와 같습니다..

public class MenuTest extends Activity {
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
    }

    @Override
    public boolean onCreateOptionMenu(Menu menu) {
        super.onCreateOptionsMenu(menu);

         menu.add(0, 1, 0, "Menu1");
         menu.add(0, 2, 0, "Menu2");

         return true;
     }
}

컴파일 해보면 에러가 발생합니다.. 에러 내용은 onCreateOptionMenu는 Override될만한 매서드가 아니라는 내용을 개발자에게 전달합니다. 여기서 개발자는 자신의 실수를 인지하고 해결책을 마련합니다. 즉, 틀린 철자를 고쳐서 말입니다.

자바라는 언어가 앞서 예를 든 개발자의 실수를 방지할 수 없으므로.. 비록 차선책이라고 생각되기는 하지만… 바로 @Override라는 어노테이션을 제공하게 되었습니다. 이 어노테이션을 제대로 활용하기 위해서는.. 일괄적으로 개발자 스스로가 Override 되는 모든 매서드에 대해서 바로 이 @Override를 붙여 놓는 것입니다. 이것은 분명히 명확하고 옳바른 습관입니다.

안드로이드의 패스위의 텍스트

수년전에 오렐리라는 출판사에서 나온 자바의 2D API를 보면서… 이 API를 이용해 2D GIS 엔진을 자바로 만들면 정말 환상이겠구나… 라는 생각을 했던 적이 있었습니다. 그런데.. 안드로이드를 살펴보면서 또 다시 이런 생각이 다시 듭니다.. 안드로이드가 내세우는 주요 개발 언어가 자바라는 점과 이러한 생각은 우연이 일치이겠지만 말입니다. 또 다시 이러한 생각을 들게 만드는 안드로이드의 기능은 아래와 같은 기능 때문입니다. 즉, Path을 따라 사용자가 표현하고자 하는 텍스트를 자연스럽게 회전시켜주는 기능입니다.

사용자 삽입 이미지
참으로.. 아름답습니다! 그럼 어떻게 이렇게 하는지 안드로이드 맛보기 겸해서 코드를 잠시 살펴보도록 하겠습니다. 물론 안드로이드를 잘 아시는 분들은 걍.. 살짝 패스해주셔도 됩니다!

먼저 간단히 View를 하나 만듭니다. View 클래스는 안드로이드에서 위젯(UI 컨트롤)을 나타내는데 유용한 부모클래스입니다..

public class MyView extends View {
    public MyView(Context context) {
        super(context);
    }
 
    public void onDraw(Canvas canvas) {
        Path path = new Path();
        canvas.drawColor(Color.BLACK);
  
        Paint Pnt = new Paint();
        Pnt.setAntiAlias(true);
        Pnt.setStrokeWidth(1);
        Pnt.setColor(Color.GREEN);
        Pnt.setStyle(Paint.Style.STROKE);

        path.moveTo(10, 10);
        path.cubicTo(80, 150, 100, 220, 310, 410);
        
        Pnt.setColor(Color.GREEN);
        canvas.drawPath(path, Pnt);
  
        Pnt.setTextSize(40);
        Pnt.setStrokeWidth(1);
        Pnt.setStyle(Paint.Style.FILL);
        Pnt.setColor(Color.WHITE);
        Pnt.setAntiAlias(true);
        canvas.drawTextOnPath("안드로이드의 패스위 문자열 표현", path, 0, 0, Pnt);
    }
}

즉, 문자열이 표시될 방향을 결정할 Path 객체를 만들어주고.. Canvas의 drawTextOnPath 매서드를 통해 원하는 문자열을 표시해주기만 하는.. 매우 효율적인 API를 제공합니다. 이제 이 View를 실제로 사용하는 Activity를 정의합니다.

public class UseMyView extends Activity {
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);

        MyView vw = new MyView(this);
        setContentView(vw);
    }
}

안드로이드에서 Activity는 실제로 화면에 표시되지는 않지만 화면을 구성하는 가장 핵심이 되는 단위로.. View를 컨트롤하여 화면에 개발자가 원하는 컨텐츠를 표시할 수 있습니다. 안드로이드의 2D 그래픽스…. 많은 모바일 API를 경험해 보지는 않았으나… 정말 이 정도로 뛰어난 2D 그래픽 API를 제공하는 모바일 개발 플랫폼이 있을까… 싶습니다..