[.NET] C#을 이용한 PropertyGrid 사용법에 대한 Summary

일단 생긴 것 부터가 범창치 않은 이 컨트롤은 활용하기에 따라서 큰 활용도가 있을 것이다. 아래는 Visual Studio.NET 2005에 붙어 있는 속성창으로써 95% 이상이 PropertyGrid라는 컨트롤로 만들어진 UI이다.


필자가 이 PropertyGrid에 큰 관심을 두는 까닭은 VS의 속성창에 해당하는 델파이의 Object Inspector에 대한 필요성에서였다. 델파이의 Object Inspector 역시 PropertyGird와 같은 기능을 하는 VCL 컴포넌트로 만들어진 UI인데, 델파이의 개발사인 볼렌드는 해당 컴포넌트를 공개하지 않고 내부적으로만 사용하여왔으며, 지금 역시 그러하다. 그래서 필요하다면 천상 만들어 쓰던지, 어디서 찾아 쓰던지 사던지 해야할 것이였다. 이런 기능을 하는 컴포넌트를 하나 만들자니 배보다 배꼽이 더 커져버리게 될 모냥이고, 찾아 쓰자니 기존의 Object Inspector에 의해 눈이 높아져버려 마음에 드는 녀석을 찾아볼 수가 없었다. 그런데 MS는 PropertyGrid 컨트롤을 그냥 기본적은 .NET 컨트롤군에 포함시켜 사용자들이 쉽게 사용할 수 있도록 공개해 놓았다. MS의 개발자 지원에서 얼마나 큰 힘을 실고 있는지를 볼 수 있는 또 하나의 해석이라고 보여진다.

기능이 다양하고 강력한 만큼 PropertyGrid 컨트롤은 사용하기가 그렇게 호락 호락 하지 않은 녀석이다. .NET 기술이 태동되기 이전인 ATL 기술에서 채용되기 시작한 Attribute 방식을 사용하여 .NET에서 PropertyGrid를 사용한다. OOP 방식과 Attribute 방식 만남이다.

여기서는 기본적인 PropertyGrid의 사용법에서 고급사용법까지 몇단계에 걸치 그 사용법을 정리하고자 한다. 먼저 기본적인 사용법을 알아보겠다. 기보적인 사용법을 알아보기 위해 하나의 예제를 작성해 볼 것이다. 또한 그 예제의 결과 화면은 아래와 같다.


일단 Category는 ID Settings와 Marketting Settings로 2개이다.  ID Settings는 Address, Age, DateOfBirth, Name, SSN, TestColor이라는 이름의 Property를 가지고 있으며, Marketting Settings는 Email과 FrequentBuyer이라는 프로퍼트를 가지고 있다.

먼저 PropertyGrid의 사용법에 대한 큰 개념은 이렇다. Category를 지정하고 지정된 Category에 속하는 속성명과 속성의 Type을 지정하는 하나의 class를 만든 후, PropertyGrid의 SelectedObject에 그 class의 인스턴스를 할당한다. 이것이 전부다. SelectObject에 class의 인스턴스를 할당하는 거야 간단한 것이고, 문제는 그 문제의 class를 만드는 것이다. 바로 이 class를 만드는 것에 대해 살펴보자.

문제의 class의 빼대는 아래와 같다.

_name, _age, _dateOfBirth, _SSN, _address, _email, _frequentBuyer, _color이라는 변수들은 앞서 살펴본 구현할 결과 Property에 하나 하나가 매칭된다. 그러나 여기에는 크게 2가지 문제점이 있다. _name, _age등의 접근자는 private이므로 PropertyGrid는 이 변수들을 읽어낼 수도 변경할 수도 없다. 그래서 PropertyGrid와의 소통을 위해서 이 변수들에 대한 Property 지시자를 통해 Property로 만들어보자. 그 코드는 아래와 같다.

이렇게 해서 데이터를 Property화하여 외부와의 데이터 통신을 위한 Public 처리를 마쳤다. 이제 남은 문제는 이러한 데이터를 각 Category 별로 분류를 해야한다는 것이다. 앞서 분류는 ID Settings는 Address, Age, DateOfBirth, Name, SSN, TestColor이라는 이름의 Property를 가지고 있으며, Marketting Settings는 Email과 FrequentBuyer이라는 프로퍼트를 가진다라고 하였다. 바로 여기서부터 Attribute 기법이 들어간다. Attribute 기법은 ‘[‘와 ‘]’를 통해 지정되며 클래스나 프로퍼티등에 특정한 특성(Attribute에 대한 해석은 속성이 아닌 특성으로 해야한다)을 지정하도록 하는 것이다. Category 별로 Property를 분류하기 위한 Attribute의 지시자는 CategoryAttribute이며 그 사용법은 실제 코드에 적용된 것을 살펴보면 쉽게 알 수 있을 것이다. 아래는 실제 적용되어 덧 붙여진 코드이다.

CategoryAttribute를 통해 각 Property의 Category를 지정하고 있다. CategoryAttribute 이외에 Attribute 지시자로 DescriptionAttribute와 DefaultPropertyAttribute 속성이 있는데 먼저 DefaultPropertyAttribute는 PropertyGrid가 처음 구동될때 기본적으로 선택되어질 속성을 지시하는 것이며 DescriptionAttribute는 Property를 선택했을때 PropertyGrid 컨트롤 하단의 Property의 설명에 나타날 문자열이다.

이렇게 문제의 Class를 제작했고 실제 PropertyGrid 컨트롤에 지정하는 방법은 아래와 같다. 당연이 폼상에 PropertyGrid 컨트롤을 마우스로 끌어와 넣었다는 가정에서 말이다.

이제 실행해보면 애초에 원하던 결과가 나타날 것이다. 이상이 PropertyGrid의 기본적인 사용법에 대해서 살펴보았다. 다음에는 고급 사용법인 PropertyGrid에 Combo List와 사용자정의 컨트롤 등을 올리는 방법들 하나 하나를 나눠 정리해보도록 하겠다.

도움이 되었다면, 댓글이라도 하나 남겨주는 센스를 잃지 않으셨으면 합니다~ ^^*

[Linux] Fedora core6 64bit에서 VGA 카드 설정과 OpenGL 테스트 코딩

얼마전에 장만한 Dell 노트북에 리눅스(Fedora core 6, 64bits)를 설치해보았다. 멀티부팅을 통해 XP와 리눅스를 같이 설치해 보았는데, 게임이나 인터넷 뱅킹과 같은 것은 XP를 그외 개발에 관련된 코딩이나… 또.. 음.. 모르겠다. 코딩 이외에 리눅스를 어디에 써먹어야할지 아직은.. 기본적으로 OpenOffice가 설치되어져 있던데, 마이크로소프트의 오피스와 호환성의 완성도가 무척 높다. 몇달전부터 쓰던 엑셀로 쓰고 있던 생활비 내역을 리눅스의 오픈오피스로 작업을 해보았다. 이외에 워드나 파워포인트 역시 사용해 본 결과 MS의 오피스에 못지 않았다. 하지만 MS의 오피스가 UI면이나 파워포인트에서의 산출물의 품질은 더 뛰어난것같다. 아직은 말이다..

처음 페도라를 설치할때 32Bit로 했으나, 비디오 드라이버를 설치하는 과정에서 64Bit로 설치하게 되었다. 나의 노트북의 비디오 카드의 X1400이였는데, 32비트에서는 설치가 않되는줄 알았으나, 아니였다. 32비트이든, 64비트이든 상관은 없었다. 페도라가 기본적으로 제공하는 비디오카드는 vesa(정말 오랜만에 들어보는..)이다. 내 노트북의 해상도가 1680×1400인데, 1400×1400만을 지원한다.

Radeon Mobility X1400 비디오 카드를 가진 분들이 페도라 코어 6에서 비디오 드라이버를 설치할때의 어려움에 대한 해결방법을 공유하기 위해 그 방법을 기록해 둔다. 참고로 ATI사에서 제공하는 리눅스 X1400용 비디오 드라이버로 시도해 보았으나 번번이 실패했다. 검색해 본 결과로는 페도라의 경우 해당 드라이버를 자동설치하지 말고 rpm 패키지를 뽑아내어 설치하라고 되어 있었으나, 뽑아내지 못했다. 나와 같은 어려움을 격는 사용자가 많았던지 livna에서 해당 패키지를 뽑아내어 제공하고 있었다. 아래부터는 livna에서 제공하는 패키지를 통해 드라이버를 설치하는 과정이다.

1) rpm -ivh http://rpm.livna.org/livna-release-6.rpm 를 실행해 패키지 다운로드
2) pirut 실행(pirut는 메인메뉴의 “Add/Remove Software”이다)
3) pirut에서 fglrx로 검색한후, “xorg-x11-drv-fglrx”를 설치
4) /usr/sbin/ati-fglrx-config-display enable 실행
5) xorg.conf 파일을 열고 아래 항목으로 수정 및 추가

6) Rebooting 또는 Log-out
7) fglrxinfo 실행하여 ATI에서 제공하는 OpenGL 2.0 드라이버를 지원하고 있는지 확인

 

8) glxinfo| grep direct 를 실행하여 Direct Rendering이 가능한지 확인(Yes나와야함)
9) fgl_glxgears를 실행하여 확인(3D로된 3개의 기어가 돌아가는 OpenGL용 샘플)

여기까지 하면 1680×1400 해상도와 OpenGL의 최신버전인 2.0까지 지원하며, 하드웨어 가속을 받을 수 있게 된다. (나는 여기서 환성을 지를 수 밖에 없었다!! ㅡOㅡ)

Nehe 사이트의 OpenGL 튜토리얼 중 리눅스용 소스를 다운로드 받아 실행해보았다. 링크된 샘플 소스가 3가지였는데, 그 중 SDL을 이용한 OpenGL 소스를 컴파일해 실행하였고, 그 결과의 화면은 아래와 같다.


참고로 SDL은 Simple Direct-Media Layer 라이브러리의 약자로, Windows, 리눅스, BeOS, 맥등에서 적용할 수 있는 오픈소스 라이브러리이다. Simple하고 매우 직관적인 라이브러리인지라 접근하는데 매우 쉬울듯하다. SDL은 하드웨어 가속을 받는 비디오 관련 개발, CD-ROM 및 사운드와 동영상 분야의 멀티미디어 개발 등과 쓰레드, 타이머, 플렛폼마다 다른 엔디안 체계에 대한 비종속적인 환경 지원을 하고 있다.