몇일전.. 안드로이드에서 OpenGL ES의 텍스쳐 맵핑을 살펴보고 실습을 해보면서.. 아무리 해도 텍스쳐가 맵핑되지 않았습니다.. 일단 OpenGL에서 텍스쳐맵핑을 위한 OpenGL의 API의 사용순서에 문제가 있겠거니.. 하며 문제를 파악해 나갔지만.. 도통 모르겠다 싶었구요.. 그러던중.. 문제를 해결.. ㅜㅜ
텍스쳐 맵핑을 하기위한 준비 과정으로 먼저 Bitmap 객체를 하나 생성해야 하는데.. 아래의 코드를 통해 Bitmap 객체를 생성했었습니다.
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.texture);
이 한줄로 비트맵을 포맷에 상관없이 읽을 수 있는 안드로이드의 API에 감탄을 했던것같은데.. 바로 문제는 여기에 있었습니다.. 이 코드를 아래 코드로 변경해야 텍스쳐가 맵핑됩니다.
Bitmap bitmap = null; InputStream is = context.getResources().openRawResource(R.drawable.texture); try { bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is); } finally { try { is.close(); is = null; } catch(IOException e) { //. } }
감탄했던 단 한줄의 코드 대신.. 원시 데이터로써 비트맵을 읽어 스트림을 만들고 이 스트림을 통해 비트맵을 만드는 제법 복잡다단한 방법이 바로 옳바른 방법이였습니다.. 아래는 그토록 보고 싶어라 했던 텍스쳐가 맵핑된 화면 결과…
흠…. 답답했던 때가 언제었냐는듯.. 눈이 맑아집니다.. ㅎㅎ 만약 첫번째 방식으로 하여 텍스쳐맵핑이 않되시는 분이 계시다면 두번째 방법으로 접근해 보시기 바랍니다.