[ActionScript] 서버로 Binary 데이터 전송

액션스크립트에서 바이너리 데이터를 서버로 전송하는 코드입니다. 물론… 서버 측에서 바이너리 데이터를 받아 들이는 서비스를 제공해야겠지요.. 바이너리 데이터 전송이므로.. 방식은 POST를 사용합니다.. 액션스크립트 코드는 다음과 같습니다..

protected function button1_clickHandler(event:MouseEvent):void
{
    var loader:URLLoader = new URLLoader();
    var request:URLRequest = new URLRequest("http://127.0.0.1:8080/Xr?edChkLog");

    var bytes:ByteArray = new ByteArray();
    bytes.writeDouble(3.14);
    bytes.writeInt(34321);
    bytes.position = 0;
   
    request.data = bytes;
    request.method = URLRequestMethod.POST;
    request.contentType = "application/octet-stream";

    loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY;
    loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onCompleted);
    loader.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, onError);

    loader.load(request);
}

바이너리 데이터는 ByteArray 타입에 저장되며.. 원하는 데이터를 write 매서드 군으로 저장시킵니다. 9번 코드와 15번 코드가 꼭 필요한지는 제거해서 확인해 보시기 바랍니다..

서버측은.. 저 같은 경우  자바의 서블릿을 사용했는데… POST 방식으로 요청을 받으므로 doPost 매서드를 오버라이드해서 데이터를 읽어오면 됩니다.. 바이너리 데이터를 쉽게 읽기 위해 DataInputStream을 사용했는데.. 이해를 돕고자.. 관련된 코드를 제시한다면 다음과 같습니다..

    ....

    ServletInputStream in = req.getInputStream();
    System.out.println("readable size: " + in.available());

    DataInputStream dis = new DataInputStream(in);
    System.out.println(dis.readDouble() + " , " + dis.readInt());

    ....

req는 서블릿의 요청에 대한 HttpServletRequest 객체입니다.. 화면상에 읽을 수 있는 바이너리의 바이트 수와 클라이언트가 보낸 실수값(3.14)와 정수값(34321)이 찍히면 정상입니다..

플래시의 액션스크립트를 이용해 서버측으로부터 바이너리 데이터를 읽을 수도.. 또.. 전송할 수 있도 있음으로 퍼포먼스를 향상 시킬 수 있겠습니다..

[ActionScript] 사용자 정의 이벤트 추가하기

추가해야할 이벤트는 많으면서 또 짐작하기 어렵고.. 시간이 없으니.. 일단 정리를 하여.. 추후 까막까막해져 혼란이 없으면 하는 바램에서 사용자 정의 이벤트를 추가하는 방법에 대해 정리를 해봅니다..

먼저 이벤트 처리 함수(이벤트 핸들러 함수)로 전달될 객체에 대한 클래스를 정의합니다.. 아래는 예입니다..

package geoservice.events
{
    import flash.events.Event;
    import flash.events.MouseEvent;

    public class XrMapMouseEvent extends Event
    {
        public static const XRMAP_MOUSE_DOWN_EVENT:String 
                = "mapMouseDownEvent";
        public static const XRMAP_MOUSE_UP_EVENT:String 
                = "mapMouseUpEvent";
        public static const XRMAP_MOUSE_CLICK_EVENT:String 
                = "mapMouseClickEvent";
        public static const XRMAP_MOUSE_DBLCLICK_EVENT:String 
                = "mapMouseDblClickEvent";
        public static const XRMAP_MOUSE_MOVE_EVENT:String 
                = "mapMouseMoveEvent";
  
        public var mapX:Number;
        public var mapY:Number;
        public var mouseEvent:MouseEvent;
  
        public function XrMapMouseEvent(type:String, mouseEvent:MouseEvent, 
            mapX:Number, mapY:Number, bubbles:Boolean=false, 
            cancelable:Boolean=false)
        {
            super(type, bubbles, cancelable);

            this.mapX = mapX;
            this.mapY = mapY;
            this.mouseEvent = mouseEvent;
        }

        override public function clone():Event
        {
            return new XrMapMouseEvent(type, mouseEvent, mapX, mapY, 
                bubbles, cancelable);
        }
    }
}

하나의 이벤트 클래스에서 총 5개 종류의 이벤트를 책임지고 있습니다.. 만약 클래스 하나가 단 하나의 이벤트만을 책임진다면 생성자에서 type 인자는 필요치 않고 super를 호출할때 첫번째 인자 를 바로 값으로 지정해 주면 됩니다.

다음으로 이벤트를 발생시켜 주는 코드입니다..

parent.dispatchEvent(
    new XrMapMouseEvent(XrMapMouseEvent.XRMAP_MOUSE_DOWN_EVENT, e,
        coordMapper.V2W_X(mouseX), coordMapper.V2W_Y(mouseY)
    )
);

이벤트가 발생되는 적절한 위치에 위의 코드가 존재하면 되며.. 위의 코드는 XRMAP_MOUSE_DOWN_EVENT라는 한 종류의 이벤트를 발생시키는 코드입니다..

이제 마크업(MXML)쪽에서 이벤트를 인식하도록 하기 위한 메타 태그의 정의를 추가합니다..

[Event(name="mapMouseDownEvent", type="geoservice.events.XrMapMouseEvent")]
[Event(name="mapMouseUpEvent", type="geoservice.events.XrMapMouseEvent")]
[Event(name="mapMouseClickEvent", type="geoservice.events.XrMapMouseEvent")]
[Event(name="mapMouseDblClickEvent", type="geoservice.events.XrMapMouseEvent")]
[Event(name="mapMouseMoveEvent", type="geoservice.events.XrMapMouseEvent")]

public class XrMap extends UIComponent
{
    ....

여기까지가 사용자 정의 이벤트를 추가하기 위한 전부이고.. 다음은 이 사용하는 쪽의 코드입니다.. addEventListener를 사용해 이벤트를 추가해도 되고.. 아니면 마크업쪽에서 이벤트를 추가해도 됩니다..

마크업 쪽의 방법만을 살펴보면 다음과 같습니다.. 흔히 일반적인 컴포넌트에 대한 이벤트를 정의하는 것과 동일합니다..

      mapMouseDownEvent="map_mapMouseDownEventHandler(event)"
     mapMouseClickEvent="map_mapMouseClickEventHandler(event)"
     mapMouseDblClickEvent="map_mapMouseDblClickEventHandler(event)"
     mapMouseMoveEvent="map_mapMouseMoveEventHandler(event)"
     mapMouseUpEvent="map_mapMouseUpEventHandler(event)"/>

[ActionScript] 이미지 파일을 이용해 배경 화면 채우기

화면에 대한 전체 배경을 작은 이미지를 이용해 타일로 채우는 코드입니다.. 플래시의 동적 프로그래밍 언어의 특성이 유감없이 발휘되는…. 그래서 개인적으로는 다소 이해하기 어려웠던 내용입니다.. 뭐 여튼.. 코드를 살펴보기에 앞서 사용할 작은 이미지를 살펴보고.. 바로 코드를 살펴보도록 하겠습니다..

사용자 삽입 이미지
이제 첫번째 코드입니다..

[Embed(source="./assets/bg_logo.png")]
private var _bg_logo:Class;

private var _bg_logo_bitmap:Bitmap = new _bg_logo();

보시면.. 먼저 외부의 png 이미지 파일을 _bg_logo라는 클래스 타입으로 선언합니다.. 재밌는 액션스크립트 언어의 기능이라고 생각되는데요.. 데이터 자체를 클래스 타입으로 선언하고 재사용한다는 것.. 플래시의 태생이 멀티 미디어 저작툴이기 때문에 이런 개념을 도입한게 아닌가 싶습니다..

이렇게 선언된 클래스를 통해 바로 Bitmap 클래스 타입인 _bg_logo_bitmap 변수를 통해 생성시킵니다.. 와우!  이제 이렇게 만든 비트맵을 화면에 격자로 뿌려주는 코드는… 다음과 같습니다..

graphics.beginBitmapFill(_bg_logo_bitmap.bitmapData);
graphics.drawRect(0, 0, _width, _height);
graphics.endFill();

_width와 _height는 화면의 크기 정도라고 이해하시면 무리가 없습니다.. 제가 이 코드 꾸러미를 적용해서 얻은 결과 화면은 다음과 같습니다..

사용자 삽입 이미지

[ActionScript] Array의 원소 추가/삭제

배열의 탈을 쓴 액션스크립트의 Array에 원소를 추가하고  삭제하는 매서드가 바로 splice라는 녀석인데.. 이 놈의 성질을 보다 명확히 파악하고 작업을 진행해야겠기에.. 정리를 해봅니다.

배열의 탈을 썼다는 의미는.. 아무리 봐도 이 Array는 배열이라고 하기 어려운 놈이라고 생각되기 때문입니다. 이 부분에 대해서는 다음 기회에 더 논하기로 하고… 이 Array에 원소를 중간에 추가하거나 중간의 원소를 삭제하는 매서드가 바로 splice입니다.

이 Array의 splice를 이용해 이떤 기능을 개발하고 있는데… 뭔가 작동이 제대로 의도하는 바대로 되지 않습니다.. Array에 대한 기본이 부족한 탓이기에 이 Array의 splice에 대해 살펴봅니다. 먼저 Array 타입의 변수에 다음과 같은 원소들이 담겨져 있다고 해 보겠습니다.

사용자 삽입 이미지
즉, 총 6개의 원소로 구성되어져 있으며 첫번째 원소는 배열 인덱스 0부터입니다. 이 초기 상태에서 다음과 같은 매서드를 호출하면…

v.splice(0, 0, 'a');

결과는 다음과 같습니다..

사용자 삽입 이미지
즉, 첫번째 자리에 a 값을 추가할 수 있습니다. 그리고 다시 초기 상태로 돌아가서… 다시 다음 코드를 호출하면..

v.splice(99, 0, 'a');

결과는 다음과 같습니다.

사용자 삽입 이미지
99번째 인자는 너무 커서 존재하지 않는 인자임에도 불구하고 인자하게도.. 가장 마지막에 a 값을 추가해 줍니다.. 그리도 또 다시 초기 상태로 돌아가서.. 다음 코드를 호출하면..

v.splice(2, 0, 'a');

결과는 다음과 같습니다.

사용자 삽입 이미지
2번째 인덱스 바로 앞에서 a 값이 추가됩니다..

이제.. 다시 초기 상태로 돌아가서 원소를 삭제하는 다음 코드를 실행해보면..

v.splice(2, 1);

결과는 다음과 같습니다..

사용자 삽입 이미지
정확히 지정한 2번 인덱스를 제거합니다.. 인덱스가 옳바르지 않을 경우 어떠한 에러도 발생하지 않고 원소들을 변경시키지 않습니다..

이제 정리가 끝났으니… 다시 코딩단으로……

[안드로이드] 이런…. 무책임한 개발환경 같으니…

하루를 정리하고… 퇴근 직전.. 잠시 안드로이드를 공부하던 차에.. 문제가 발생했습니다.. 물론.. 모든 문제의 책임은 개발자에게 있지만… 어느 정도.. 힌트를 줘야 문제를 잡지… Error Log에 달랑 아래와 같은 에러 로그만 찍어주고.. 어디 소스 파일에 문제인지 알려주지 않으니.. 도통 나같은 안드로이드 입문자에게.. 에러 잡기는 서울서 김서방 찾기로군…

사용자 삽입 이미지

이래.. 저래.. 소스 코드며.. xml  파일이며 하나 하나, 한줄 한줄 다 뒤진 끝에.. xml에 문제가 있다는 것을 알았습니다.. 그 xml은 레이아웃을 정의하는 것이고… 다음과 같습니다..

...

; 
  
;

...

보니.. Button인데.. Buttom이죠.. 프로젝트가 방대해지고.. 정신없이 개발하고 있다면.. 어떤 힌트가 제공하지 않는… 이런 성의없는 에러로그로는 정말 당혹스러워질법도 한데요..

이런 상황을 대비해서.. 다시금 에러로그를 살펴봅니다.. org.eclipse.jdt.ui에 Internal Error는.. ui를.. 즉, 레이아웃을 정의하는 기능 내부의 에러라는 의미이고… 그 하단에 딸린 추가 로그 정보인 gen [in tstAndroid] does not exist는.. 무언가 존재하지 않는다는 의미라고 생각할 수 있겠는데요.. 바로 실수로 입력한 Buttom에 대한 ui가 존재하지 않는다는 생각할 수 있겠습니다..

이런 경우에는….. 레이아웃을 정의하는 xml에 태그명이 잘못되었으니.. 이곳에서서 문제를 찾아볼것! 이라고 정리해봅니다.. 아이코…… 벌써.. 11시가 넘었습니다.. 퇴근해야죠…… 내일을 위해서…