[GIS] FingerEyes, 면적, 거리 측정하기

핑거아이즈에서 마우스로 거리와 면적을 측정하는 방법에 대한 설명입니다. 펑거아이즈는 면적과 거리에 대해서도 스냅핑 기능을 적용할 수 있음으로 보다 정확하게 면적과 거리를 측정할 수 있습니다. 예를 들어 지적도를 대상으로 스냅핑을 적용할 경우 면적과 거리를 마우스를 이용해 측정할때 지적도의 도형의 정점이나 선분에 스냅핑되어 지적도를 정확히 참조하여 거리와 면적을 측정할 수 있습니다.

핑거아이즈의 거리와 면적의 측정은 매쉬업 레이어를 대상으로 작동합니다. 그러므로 거리와 면적을 측정하기 위해서는 지도 컴포넌트에 XrMashupLayer 클래스를 통해 매쉬업 레이어를 추가해야 합니다. 아래의 코드는 “mashup”이라는 레이어 고유 식별자를 지정하여 매쉬업 레이어를 추가하는 코드입니다. 레이어 고유 식별자는 임이의 문자열로 지정 가능하며 각 레이어 마다 고유해야 합니다.

var ml:XrMashupLayer = new XrMashupLayer("mashup");
map.layers.addLayer(ml);
map.edit.targetLayer = ml;

보시면, 매쉬업 레이어를 추가한 후에 편집 대상 레이어로써 추가한 매쉬업 레이어를 지정해 줘야 합니다. 면적 측정이나 거리 측정은 마우스를 통한 새로운 폴리곤과 폴리라인을 만들어 내는 작업이므로 간단한 편집 기능으로 분류되기 때문입니다.

이제 거리와 면적을 측정하는 코드에 대해 살펴보겠습니다. 먼저 면적을 측정하기 위한 버튼을 클릭하게 되면 발생하는 클릭 이벤트 처리 함수에 대해 다음처럼 코딩합니다.
private function onAddPolygon(event:MouseEvent):void
{
    map.edit.editMode = true;
    var id:uint = fid++;
    var bOK:Boolean = map.edit.addPolygon(id, true);
    if(!bOK)
    {
        trace("폴리곤 매쉬업 실패");
    }
}

먼저 3번 코드를 통해 맵의 상태를 편집 상태로 지정합니다. 편집 상태가 되면 마우스에 대한 조작은 모두 편집 행위로 간주됩니다. 다시 지도를 확대하고 축소하고 이동하려면 editMode를 false로 지정해 주면 됩니다. 그리고 4번 코드를 통해 고유한 id 값을 하나 만듭니다. fid 변수는 int 타입의 전역 변수로써 계속 1씩 증가해 중복되지 않은 값을 유지합니다. 물론 정말 중복되지 않도록 하려면 필요할 경우 다양한 방법이 적용되어야 할 것입니다. 5번 코드는 폴리곤을 그리라는 코드로써 앞서 만들어 놓은 중복되지 않는 정수값 인자 하나와 true 값 인자가 사용됩니다. 중요한 것이 바로 이 두번째 인자인 true입니다. true값이 지정되면 그래픽 요소를 그릴때 그래픽 요소에 관련된 측정값이 함께 표시됩니다. 여기서는 폴리곤이므로 폴리곤의 면적이 표시됩니다. 아래의 이미지는 면적 측정 버튼을 누른후 마우스 클릭을 통해 면적을 측정하는 화면입니다.

사용자 삽입 이미지
다음은 거리를 측정하는 코드입니다.
private function onAddPolyline(event:MouseEvent):void
{
    map.edit.editMode = true;
    var id:uint = fid++;
    var bOK:Boolean = map.edit.addPolyline(id, true);
    if(!bOK)
    {
        trace("폴리라인 매쉬업 실패");
    }
}

면적 측정과 다른 부분은 5번 코드 뿐입니다. 즉, addPolygon 대신에 거리 측정에 대한 폴리라인인 addPolyline 매서드로 대체되었습니다. 아래의 그림은 거리 측정 버튼을 클릭하고 마우스로 거리를 측정하는 화면입니다.

사용자 삽입 이미지

[GIS] 정규표현식(regex)를 이용한 WKT 파싱

또 다시 지오메트리에 대한 WKT 형식을 파싱해야할 상황이 생겼습니다. 예전엔 한땀.. 한땀.. -_-; 문자값 하나 하나를 파싱해서 좌표값을 뽑아 냈더랬습니다. 그런데.. 또 이짓을 해야한다고 생각하니.. 손과 뇌에 마비가 와 죽어도 못하겠더군요..

해서.. 뭔가 그럴듯한.. 세련된 방법이 없나.. 궁리를 하다가.. 정규표현식(Regular Expressions)를 이용해 보자라는 생각이 들었습니다. 예전에 정규표현식에 대해 살펴봤던 적이 있었는데.. 이런게 있구나 싶을 정도로만 봐두었던지라.. 떠올랐나봅니다.

실무에서 필요한 기술이라 생각되니.. 정규표현식을 사용하는 방법을 제법 집중해서 살펴보게 되었습니다.. 결국 원하는 결과를 얻어 냈습니다… 해서 정규표현식을 이용해 WKT 형식의 지오메트리의 좌표를 뽑아 내는 코드를 잠시 살펴보겠습니다.

대상이 되는 WKT는 다음과 같다고 하겠습니다.

POLYGON ((100 200, -200 300, -400 500), (10 20, -20 -30, 40 50), (1 2, 2 3, 4 5) )

예이므로 올바른 폴리곤은 아닙니다. 단지 WKT 형식이라는 점에만 유념해 주시면 됩니다. 이 WKT을 보면 폴리곤이 3개의 파트로 구성됩니다.  정규표현식을 이용해 3개의 파트에 대해 각 파트를 구성하는 좌표를 쭉… 뽑아내 보는 코드는 아래와 같습니다.

var wkt:String = 
    "POLYGON ((100 200, -200 300, -400 500), " + 
    "(10 20, -20 -30, 40 50), (1 2, 2 3, 4 5)) ";

var removePrefix:String = wkt.replace(/\bpolygon\b\s*\(/i, "");
var removePostfix:String = removePrefix.replace(/\s*\)\s*$/, "");
var parts:Array = removePostfix.match(/\(.*?\)/g);

for each(var part:String in parts)
{
    var vertices:Array = part.match(/[+-]?\d*(\.?\d+)/g);
    var cntVertices:uint = vertices.length;
    trace("\nPOLYGON VERTICES LIST");
    for(var iVertex:uint=0; iVertex    {
        var x:Number = vertices[iVertex];
        var y:Number = vertices[iVertex+1];
        trace("\tVERTEX: (" + x + "," + y + ")");
    }
}

실제 결과는 다음과 같습니다.

POLYGON VERTICES LIST
    VERTEX: (100,200)
    VERTEX: (-200,300)
    VERTEX: (-400,500)

POLYGON VERTICES LIST
    VERTEX: (10,20)
    VERTEX: (-20,-30)
    VERTEX: (40,50)

POLYGON VERTICES LIST
    VERTEX: (1,2)
    VERTEX: (2,3)
    VERTEX: (4,5)

정규표현식을 이제 막 익힌 제가 머리를 쥐어짜가며 구성한 코드입니다. 4개나 되는 정규표현식을 사용했습니다.. 정규표현식에 숙련된 자라면 휠씬 빠르고 적은 수의 표현식으로 동일한 결과를 얻어 낼 수 있을거라.. 생각해 봅니다.

아! 위의 코드는 예는 ActionScript입니다. 물론.. 정규표현식은 C#, JavaScript, C, PHP 등등 매우 많은 언어에서 사용할 수 있는 기능입니다. 각 언어에 따라 정규표현식에 대한 API가 다르지만 정규표현식 자체는 거의 동일합니다.