ExampleApplication의 개념

ExampleApplication 클래스는 Ogre에서 기본적으로 제공하는 Framework 클래스이다. 이 클래스가 Framework가 될 수 있는 이유는 이 클래스를 상속 받아 가상함수를 구현하면 하나의 3D 어플리케이션이 만들어지기 때문이다. ExampleApplication 클래스의 구조와 흐름을 파악한다면, Ogre의 전체적인 흐름까지 쉽게 파악할 수 있을 것이므로 Ogre의 첫번째 분석에 ExampleApplication에 대해서 집중적으로 살펴보았다. 아래는 ExampleApplication의 클래스 관계도이다. 매우 심플한 구조인것을 알 수 있다. 심플하다는 것은 확장성이 뛰어나다는 것을 의미하며 또 그만큼 견고하다는 의미라고 생각된다. (너무 Ogre를 좋게만 보는거 아닌가 싶다)

위의 클래스 관계도에서 파악할 수 있는 몇가지를 살펴보면, ExampleApplication 클래스는 RenderWindow, Root, SceneManager, FrameListener, Camera를 속성맴버로 갖고 있다. (SceneNode는 아니다) 생성과 소멸에 관한 Composition 관계는 ExampleApplication은 Root와 FrameListener를 생성하며 Root가 RenderWindow와 SceneManager를 생성한다. 그리고 Camera는 SceneManager가 생성하여 관리한다. 일단 여기서 가장 중요한 FrameListener와 SceneManager에 대해 간단히 설명하면, FrameListener는 사용자의 Interaction에 대해 렌더링될 각 Frame을 컨트롤하는 역활을 한다. 그리고 SceneManager는 화면상에 렌더링될 SceneNode 들을 관리해준다.

SceneNode는 직접적으로 ExampleApplication과는 관계가 없지만 Ogre에서 매우 중요한 개념(대부분의 3D엔진에서 중요한 용어이며 개념이다)이다. Ogre에서 SceneNode를 말하려면 Entity도 함께 언급을 해야한다. Entity는 3차원 Geometry 좌표로 구성한 Mesh라고 할 수 있는데, 이 Entity가 SceneNode에 붙게된다. SceneNode는 위치와 방향 값을 갖고 있으므로 Entity와 SceneNode가 붙게되면 특정 위치와 방향으로 놓이게 되는 물체가 정의되는 것이다. 여기서 중요한 것은 하나의 SceneNode에는 여러개의 Entity가 붙을 수 있다는 점이다. 참고로 빛(Light)도 SceneNode에 붙일 수 있다.

관계도에서 하나 더 알 수 있는 것은 ExampleApplication의 모든 맴버 함수는 추상함수라는 점이다. 즉, 앞서 언급한것처럼 ExampleApplication을 상속받아 추상함수를 구현하게 되면 하나의 어플리케이션이 만들어진다는 것이다.

이제 ExampleApplication의 추상함수들의 용도를 살펴보면, 유일한 공개(public) 함수인 go()와 보호(protected) 접근자 함수인 그외의 함수들로 구성되며 그 목적은 다음과 같다.

  • go – WinMain이나 main, 또는 Rendering Thread에서 직접 호출되며 SceneNode 등과 같은 것을 화면상에 렌더링 한다. 내부적으로 setup 함수를 호출하고 조건무한루프 함수인 Root의 startRendering 함수를 실행한 뒤, destroyScene 함수를 호출한뒤, 일반적으로 어플리케이션이 종료된다.
  • setup – 가장 많은 일을 하는 함수로, 리소스 파일을 읽어들이고 Root 클래스를 초기화하며 Root 클래스를 통해 SceneManager를 생성시킨다. 그외에 카메라, 뷰포트, SceneNode를 생성을 담당하는 함수등을 차례로 호출한다.
  • destroyScene – 어플리케이션이 종료되기 직전에 더 이상 필요하지 않을 SceneNode를 메모리에서 제거한다.
  • setupResources – 리소스(이미지, Mesh, 스크립트 등)의 경로를 외부 cfg로부터 읽어들여 추후에 읽어들일 리소스의 경로를 파악한다.
  • configure – 사용자에게 3D API로 OpenGL이나 Direct3D를 쓸것인지와 해상도, 전체화면여부등을 결정할 수 있도록 하고, 결정된 사항을 기반으로 3D 환경을 설정한다.
  • chooseSceneManager – sceneManager를 생성한다.
  • createCamera – 카메라 생성
  • createViewport – Viewport 생성. Viewport는 실제 렌더링될 창(Window)의 배경색 및 픽셀 너비와 높이 값등을 가지고 있다.
  • createResourceListener – 리소스를 실제로 Loading할때 사용자에게 현재 얼마만큼의 리소스가 Loading되었는지를 파악할 수 있는 Listener 클래스를 생성한다.
  • loadResources – 실제 리소스를 Loading 한다.
  • createScene – 다른 추상 함수와는 달리 순수 추상함수로써 화면상에 렌더링할 SceneNode를 생성한다.
  • createFrameListener – 사용자의 Interaction을 받거나 그외의 다른 이유를 통해 변경된 사항을 매 Frame에 반영할 수 있도록하는 Listener를 생성한다. Ogre를 분석때 처음에 ExampleApplication을 분석하는 것처럼 다음에는 ExampleFrameListener를 분석해 볼것이다. 일단 여기서는 간단이 앞서 언급한 내용만 알아도 충분할 것같다.

일단 ExampleApplication에 대한 개념적인 것을 정리했다. 다음에는 실제로 ExampleApplication을 상속받아 화면상에 하나의 모델을 나타내는 예제를 만들어보는 것으로 해서 ExampleApplication에 대한 정리를 마루리할 것이다.

여기서 ExampleApplication의 이름을 ExampleApplication이라고 정의했는지 생각해 볼 필요가 있을 것 같다. ExampleApplication은 단지 Ogre에서 최소한 실행되는 3D 프로그램이 갖추어야할 것들만을 가지고 있는 예제에 불과한것같다. 즉, 처음 Ogre에 접근하는 개발자들에게 ExampleApplication을 상속받아, 얼마나 쉽게 3D 프로그램을 개발할 수 있는지를 보여주기 위한 Example에 불과한것이 아닌가 싶다. 물론 예상일뿐이지만 말이다.

“ExampleApplication의 개념”에 대한 5개의 댓글

  1. 일하다가 MSDN 보고 문득 떠오른건데.. 추상이란 단어는 class에 붙이는 거고.. 가상이란 단어는 함수에 붙이는거더라고.. 그러니깐 추상 클래스, 가상 함수인거지… 추상 함수라는 용어는 정확히 말하면 얻는거야… 가상 클래스라는 용어도 없듯이..

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