OpenGL Setup for GLSL- Shader 생성하기
원문 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?oglshader
다음 그림은 쉐이더를 생성하는데 필요한 단계를 보이고 있다.
첫번째 단계(glCreateShader)는 쉐이더 컨테이너로써 수행하는 오브젝트를 생성하는 것이다. 이 함수는 컨테이너의 헨들을 반환한다.
이 함수에 대한 OpenGL 2.0 문법은 다음과 같다:
GLuint glCreateShader(GLenum shaderType);
Parameter:
shaderType – GL_VERTEX_SHADER 또는 GL_FRAGMENT_SHADER
ARB 확장문법은 다음과 같다.
GLhandleARB glCreateShaderObjectARB(GLenum shaderType);
Parameter:
shaderType – GL_VERTEX_ARB 또는 GL_FRAGMENT_SHADER_ARB
프로그램에 추가하고자 하는 만큼의 쉐이더를 생성할 수 있지만, remember that there can only be a main function for the set of vertex shaders and one main function for the set of fragment shaders in each single program.
다음 단계(glShaderSource)는 특정한 소스 코드를 추가하는 것이다. 소스 코드는 문자 배열이다.
이 함수에 대한 OpenGL 2.0에 대한 형태는 다음과 같다.
void glShaderSource(GLuint shader, int numOfString. const char** strings, int *lenOfStrings);
Parameters:
shader – 쉐이더의 핸들
numOfStrings – 문자 배열의 구성 요소 수
strings – 문자 배열
lenOfStrings – 각 문자열의 길이를 가지는 배열 또는 NUL값(문자열들이 NULL로 끝남)
다음은 이 함수에 대한 ARB 확장이다.
void glShaderSourceARB(GLhandleARB shader, int numOfStrings, const char **strings, int *lenOfStrings);
Parameters:
OpenGL 2.0 형태의 인자 설명과 동일함
최종적으로, 쉐이더는 반드시 컴파일 되어져야 한다. 세번째 단계(glCompileShader)가 쉐이더 코드를 컴파일해주며 OpenGL 2.0에서의 형태는 다음과 같다.
void glCompileShader(GLuint shader);
Parameters:
shader – 쉐이더의 핸들
다음으로 ARB 확장에 대한 형태는 다음과 같다.
void glCompileShaderARB(GLhandleARB shader);
Parameters:
shader – 쉐이더의 핸들