[Java] @Override 어노테이션의 사용

자바 언어에서 클래스를 작성할때 그 행위를 파생 클래스에 특화시키기 위해 부모 클래스의 매서드를 오버라이드(Override)하는 경우가 있습니다. 예를 들어서.. 안드로이드라는 모바일 개발 플랫폼에서 모바일 애뮬레이터의 Menu 키를 누르게 되면 Activity라는 클래스의 onCreateOptionsMenu 매서드가 호출됩니다. 즉, Activity 클래스를 상속받아 자신만의 메뉴를 만들기 위해 상속받은 클래스는 onCreateOptionsMenu 매서드를 오버라이드해야 한다는 것입니다. 아래처럼요..

public class MenuTest extends Activity {
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
    }

    public boolean onCreateOptionMenu(Menu menu) {
        super.onCreateOptionsMenu(menu);

         menu.add(0, 1, 0, "Menu1");
         menu.add(0, 2, 0, "Menu2");

         return true;
     }
}

자.. 이제 실행하고 Menu 키를 누르면 메뉴가 짠~하고 나타나길 기대합니다! 하지만 나타나지 않습니다.. 이유는 MenuTest라는 클래스에 Override했다고 생각하는 onCreateOptionsMenu가 Override되지 않았기 때문입니다. 분명히 위의 코드에서 Override했다고요? 눈을 크게 뜨고 보시기 바랍니다.. 네.. 철자가 틀렸습니다! 우리가 Override 했다고 생각한 것은.. 사실 새로운 onCreateOptionMenu 매서스를 추가한 것입니다.. 즉 철자가 틀렸습니다.. onCreateOptionMenu가 아니고 onCreateOptionsMenu입니다..

의도는 분명했으나 개발자도 사람인지라 철자에 대한 실수를 했습니다.. 바로 이러한 실수를 방지할 목적으로 자바에서는 @Override 어노테이션을 지원하게 되었습니다.. 이제 다시 위의 코드에 이 @Override 어노테이션을 사용해 보면 아래와 같습니다..

public class MenuTest extends Activity {
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
    }

    @Override
    public boolean onCreateOptionMenu(Menu menu) {
        super.onCreateOptionsMenu(menu);

         menu.add(0, 1, 0, "Menu1");
         menu.add(0, 2, 0, "Menu2");

         return true;
     }
}

컴파일 해보면 에러가 발생합니다.. 에러 내용은 onCreateOptionMenu는 Override될만한 매서드가 아니라는 내용을 개발자에게 전달합니다. 여기서 개발자는 자신의 실수를 인지하고 해결책을 마련합니다. 즉, 틀린 철자를 고쳐서 말입니다.

자바라는 언어가 앞서 예를 든 개발자의 실수를 방지할 수 없으므로.. 비록 차선책이라고 생각되기는 하지만… 바로 @Override라는 어노테이션을 제공하게 되었습니다. 이 어노테이션을 제대로 활용하기 위해서는.. 일괄적으로 개발자 스스로가 Override 되는 모든 매서드에 대해서 바로 이 @Override를 붙여 놓는 것입니다. 이것은 분명히 명확하고 옳바른 습관입니다.

안드로이드의 패스위의 텍스트

수년전에 오렐리라는 출판사에서 나온 자바의 2D API를 보면서… 이 API를 이용해 2D GIS 엔진을 자바로 만들면 정말 환상이겠구나… 라는 생각을 했던 적이 있었습니다. 그런데.. 안드로이드를 살펴보면서 또 다시 이런 생각이 다시 듭니다.. 안드로이드가 내세우는 주요 개발 언어가 자바라는 점과 이러한 생각은 우연이 일치이겠지만 말입니다. 또 다시 이러한 생각을 들게 만드는 안드로이드의 기능은 아래와 같은 기능 때문입니다. 즉, Path을 따라 사용자가 표현하고자 하는 텍스트를 자연스럽게 회전시켜주는 기능입니다.

사용자 삽입 이미지
참으로.. 아름답습니다! 그럼 어떻게 이렇게 하는지 안드로이드 맛보기 겸해서 코드를 잠시 살펴보도록 하겠습니다. 물론 안드로이드를 잘 아시는 분들은 걍.. 살짝 패스해주셔도 됩니다!

먼저 간단히 View를 하나 만듭니다. View 클래스는 안드로이드에서 위젯(UI 컨트롤)을 나타내는데 유용한 부모클래스입니다..

public class MyView extends View {
    public MyView(Context context) {
        super(context);
    }
 
    public void onDraw(Canvas canvas) {
        Path path = new Path();
        canvas.drawColor(Color.BLACK);
  
        Paint Pnt = new Paint();
        Pnt.setAntiAlias(true);
        Pnt.setStrokeWidth(1);
        Pnt.setColor(Color.GREEN);
        Pnt.setStyle(Paint.Style.STROKE);

        path.moveTo(10, 10);
        path.cubicTo(80, 150, 100, 220, 310, 410);
        
        Pnt.setColor(Color.GREEN);
        canvas.drawPath(path, Pnt);
  
        Pnt.setTextSize(40);
        Pnt.setStrokeWidth(1);
        Pnt.setStyle(Paint.Style.FILL);
        Pnt.setColor(Color.WHITE);
        Pnt.setAntiAlias(true);
        canvas.drawTextOnPath("안드로이드의 패스위 문자열 표현", path, 0, 0, Pnt);
    }
}

즉, 문자열이 표시될 방향을 결정할 Path 객체를 만들어주고.. Canvas의 drawTextOnPath 매서드를 통해 원하는 문자열을 표시해주기만 하는.. 매우 효율적인 API를 제공합니다. 이제 이 View를 실제로 사용하는 Activity를 정의합니다.

public class UseMyView extends Activity {
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);

        MyView vw = new MyView(this);
        setContentView(vw);
    }
}

안드로이드에서 Activity는 실제로 화면에 표시되지는 않지만 화면을 구성하는 가장 핵심이 되는 단위로.. View를 컨트롤하여 화면에 개발자가 원하는 컨텐츠를 표시할 수 있습니다. 안드로이드의 2D 그래픽스…. 많은 모바일 API를 경험해 보지는 않았으나… 정말 이 정도로 뛰어난 2D 그래픽 API를 제공하는 모바일 개발 플랫폼이 있을까… 싶습니다..

클라언트에 대한 서버측에서의 에러 응답

자바를 이용하여 웹서버를 내장하는 공간 데이터 서버를 개발하면서.. 클라이언트에서 잘못된 요청에 대해 서버가 가장 적절한 에러 코드를 클라이언트에게 전달하도록.. 다양한 에러 코드에 대해서 클라이언트에서 어떤 식으로 표시되는지를 확인해 보았습니다. 마이크로소프트의 IE 버전 8.0에서 확인을 하였으며… 다른 웹브라우저에서는 비슷하기는 하겠지만 다른 모습으로 표시될 수도 있겠습니다.

BAD_REQUEST Code (HTTP 400)
사용자 삽입 이미지

CONFLICT Code (HTTP 408 / HTTP 409)
사용자 삽입 이미지
FORBIDDEN Code (HTTP 403)
사용자 삽입 이미지
GONE Code (HTTP 410)
사용자 삽입 이미지
HTTP_VERSION_NOT_SUPPORTED Code (HTTP 501 / HTTP 505)
사용자 삽입 이미지
INTERNAL_SERVER_ERROR Code (HTTP 500)
사용자 삽입 이미지
METHOD_NOT_ALLOWED Code (HTTP 405)
사용자 삽입 이미지
MOVED_PERMANENTLY Code, MOVED_TEMPORARILY Code,
NO_CONTENT Code, SEE_OTHER Code

사용자 삽입 이미지
NOT_ACCEPTABLE Code (HTTP 406)
사용자 삽입 이미지
NOT_FOUND Code (HTTP 404)
사용자 삽입 이미지
NOT_IMPLEMENTED Code (HTTP 505)
사용자 삽입 이미지
REQUEST_TIMEOUT (HTTP 408 / HTTP 409)
사용자 삽입 이미지
이 외에도 다양한 코드가 존재하지만 IE에서는 처리하지 못해 클라이언트에게 적절한 처리를 하지 못하는 경우에 대한 코드는 제외하였습니다.

[Java] 파생 클래스가 아니라.. 딱 내 클래스인가?

뭐.. 제목이 저래.. 라고 생각하시는 분도 분명 계실테고.. 저 역시 뭐 제목이 이래.. 라고 생각하고 있습니다.. 먼저 아래와 같은 클래스 계층이 있다고 칩시다..

사용자 삽입 이미지
Geometry를 부모로 하는 세개의 자식 클래스입니다.. 예를 들어 아래처럼 코딩을 했습니다..

Geometry g = new Rectangle();

이제 이제 g 객체가 Circle이냐.. Rectangle이냐.. 아니면 Triangle이냐.. 아니면.. Geometry이냐를 어떻게 알 수 있을까요? 뭐 이런거야.. 자바에는 편리한 instanceof가 있으니 아래처럼 하면되지라며.. 코딩합니다..

Geometry g = new Rectangle();

if(g instanceof Rectangle) {
    System.out.println("Type is Rectangle");
}

if(g instanceof Circle) {
    System.out.println("Type is Circle");
}

if(g instanceof Triangle) {
    System.out.println("Type is Triangle");
}

if(g instanceof Geometry) {
    System.out.println("Type is Geometry");
}

자바를 잘아신다면.. 어.. 이거 아닌데.. 라고 바로 하실테지만.. 저는 단지.. 그냥 냄새가 좀 나는데.. 는 정도였답니다.. 여튼, 실행해보면 2개의 조건문에서 true를 만나게 됩니다.. 3번 코드의 if 문과 15번 코드의 if 문.. 즉 g는 Rectangle이면서 동시에 Geometry 타입입니다.. 당연한 결과이지요.. 하지만 원하는 것은 딱… “나는 나다!”라는 것이죠.. 즉, 위의 경우에는 g는 Geometry가 아니라 Rectangle다! 라는 것을 판별해야 한다는 것입니다..

자바는 C/C++ 언어가 가지지 못한 강력한 기능이 있습니다.. 실행시간에서의 타입 정보(RTTI)인데요.. 이 RTTI를 위해 자바는 모든 객체에 대해서 자신의 타입에 대한 정보를 담고 있습니다.. 이를 이용해 우리가 원하는 바를 얻을 수 있는 코드는 아래와 같습니다..

Geometry g = new Rectangle();

if(g.getClass() == Rectangle.class) {
    System.out.println("Type is Rectangle");
}

if(g.getClass() == Circle.class) {
    System.out.println("Type is Circle");
}

if(g.getClass() == Triangle.class) {
    System.out.println("Type is Triangle");
}

if(g.getClass() == Geometry.class) {
    System.out.println("Type is Geometry");
}

이제 정확히.. 오직 3번 코드에 대한 if문에서만 true인, “나는 나다!”라는 결과를 얻을 수 있게 됩니다..

[Java] 정적 초기화 블럭(static initialization block)

클래스에서 정적 변수나 매서드는 클래스 타입에 대한 인스턴스화 없이도 호출하거나 참조할 수 있는 요긴한 녀석들인데요.. 이 정적 변수를 사용하기 전에 미리 초기화해 놓을 필요가 있는 경우가… 대부분입니다. 뭐.. 간단히 클래스 안에서 정적 변수를 선언할때 값을 지정해 버리면 될 일이지만… 즉, 아래처럼요..

class IAMABOY {
    static int a = 100;
}

뭐.. 간단하죠? 하지만 여기에 더해서 추가적으로 자바에서는 정적 초기화 블럭이라는 방법을 제공합니다.. 가끔 사용하는 방법인지라.. 잊고.. 필요해서 사용할라치면 기억에서 가물가물.. 가물치가 되는지라.. 정리를 한번 해보렵니다.. 뭐.. 예시 코드 한방 날리면..

class IAMABOY {
    static int a = 100;

    static {
        for(int i=0; i<100; i++) {
            a = i;
        }
    }
}

즉.. 정적 초기화 블럭은 클래스의 인스턴스화에 상관없이 딱 한번 호출되는 절차적인 코드들로 이루어진 블럭입니다.. 요놈.. 요놈.. 가만히 보니.. 단위 테스트 기능 구현에 적용하면 딱... 이겠구나.. 싶어집니다..