THREE.JS 퀵 레퍼런스 코드

Three.js를 이용한 개발 시 개인적으로 빠르게 참조하기 위해 작성한 글입니다.

three.js 기본 프로젝트 생성 (WebGL)

git clone https://github.com/GISDEVCODE/threejs-with-javascript-starter.git .

three.js 기본 프로젝트 생성 (WebGPU)

git clone https://github.com/GISDEVCODE/threejs-webgpu-with-javascript-starter.git .

R3F 기본 프로젝트 생성 (Javascript)

git clone https://github.com/GISDEVCODE/r3f-with-javascript-starter.git .

Shader 기본 프로젝트 생성 (Javascript)

git clone https://github.com/GISDEVCODE/shader-with-threejs-javascript-starter .

그림자 적용에 대한 코드

renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.VSMShadowMap;

const shadowLight = new THREE.DirectionalLight(0xffe79d, 0.7);
shadowLight.position.set(150, 220, 100);
shadowLight.target.position.set(0,0,0);
shadowLight.castShadow = true;
shadowLight.shadow.mapSize.width = 1024*10;
shadowLight.shadow.mapSize.height = 1024*10;
shadowLight.shadow.camera.top = shadowLight.shadow.camera.right = 1000;
shadowLight.shadow.camera.bottom = shadowLight.shadow.camera.left = -1000;
shadowLight.shadow.camera.far = 800;
shadowLight.shadow.radius = 5;
shadowLight.shadow.blurSamples = 5;
shadowLight.shadow.bias = -0.0002;

const cameraHelper = new THREE.CameraHelper(shadowLight.shadow.camera);
this._scene.add(cameraHelper);

island.receiveShadow = true;
island.castShadow = true;

지오메트리의 좌표 수정

const sphereGeom = new THREE.SphereGeometry(6 + Math.floor(Math.random() * 12), 8, 8);
const sphereGeomPosition = sphereGeom.attributes.position;
for (var i = 0; i < sphereGeomPosition.count; i++) {
    sphereGeomPosition.setY(i, sphereGeomPosition.getY(i) + Math.random() * 4 - 2);
    sphereGeomPosition.setX(i, sphereGeomPosition.getX(i) + Math.random() * 3 - 1.5);
    sphereGeomPosition.setZ(i, sphereGeomPosition.getZ(i) + Math.random() * 3 - 1.5);
}

sphereGeom.computeVertexNormals();
sphereGeom.attributes.position.needsUpdate = true;

지오메트리에 사용자 정의 데이터 주입

// 주입
const waves = [];
const waterGeoPositions = waterGeo.attributes.position;
for (let i = 0; i < waterGeoPositions.count; i++) {
    waves[i] = Math.random() * 100;
}
waterGeo.setAttribute("wave", new THREE.Float32BufferAttribute(waves, 1));

// 읽기
const waves = sea.geometry.attributes.wave;

for(let i=0; i<positions.count; i++) {
    const v = waves.getX(i);
}

안개 설정 코드

scene.fog = new THREE.Fog("rgba(54,219,214,1)", 1000, 1400);

OrbitControls 관련 코드

const controls = new OrbitControls(this._camera, this._divContainer);
controls.minPolarAngle = -Math.PI / 2;
controls.maxPolarAngle = Math.PI / 2 + 0.1;
controls.enableZoom = true;
controls.enablePan = false;
controls.autoRotate = true;
controls.autoRotateSpeed = 0.2;

this._controls = controls;

this._controls.update();

Object3D의 MBR 얻기

const board = this._scene.getObjectByName("Board");
const box = new THREE.Box3().setFromObject(board);
console.log(box);

Mesh의 월드좌표에 대한 position 얻기

mesh.updateMatrixWorld();

const worldPos = new THREE.Vector3();
worldPos.setFromMatrixPosition(mesh.matrixWorld);

Faked Shadow

그림자를 위한 매시에 대한 재질 속성 지정이 핵심. 참고로 shadow에 대한 이미지는 투명 이미지가 아님. 즉, 배경색이 하얀색인 이미지임.

const shadow = new THREE.TextureLoader().load( 'models/gltf/ferrari_ao.png' );

const mesh = new THREE.Mesh(
    new THREE.PlaneGeometry( 0.655 * 4, 1.3 * 4 ),
    new THREE.MeshBasicMaterial( {
        map: shadow, 
        blending: THREE.MultiplyBlending, 
        toneMapped: false, 
        transparent: true
    } )
);
mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
mesh.renderOrder = 2;
carModel.add( mesh );

텍스쳐 이미지 품질 올리기

샘플링 횟수를 올리는 것으로 속도는 느려질 수 있으나 품질은 향상됨

texture.anisotropy = renderer.capabilities.getMaxAnisotropy();

async 리소스 로딩

async function init() {
    const rgbeLoader = new RGBELoader().setPath('textures/equirectangular/');
    const gltfLoader = new GLTFLoader().setPath('models/gltf/DamagedHelmet/glTF/');

    const [texture, gltf] = await Promise.all([
        rgbeLoader.loadAsync( 'venice_sunset_1k.hdr' ),
        gltfLoader.loadAsync( 'DamagedHelmet.gltf' ),
    ]);
}

init().catch(function(err) {
    console.error(err);
});

텍스쳐를 Canvas로 후다닥 만들기

const canvas = document.createElement( 'canvas' );
canvas.width = 1;
canvas.height = 32;

const context = canvas.getContext( '2d' );
const gradient = context.createLinearGradient( 0, 0, 0, 32 );
gradient.addColorStop( 0.0, '#ff0000' );
gradient.addColorStop( 0.5, '#00ff00' );
gradient.addColorStop( 1.0, '#0000ff' );
context.fillStyle = gradient;
context.fillRect( 0, 0, 1, 32 );

const sky = new THREE.Mesh(
	new THREE.SphereGeometry( 10 ),
	new THREE.MeshBasicMaterial( { map: new THREE.CanvasTexture( canvas ), side: THREE.BackSide } )
);
scene.add( sky );

GLTF 파일 로딩

import { GLTFLoader } from "../examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js"

const loader = new GLTFLoader();
loader.load("./data/ring.glb", gltf => {
    const object = gltf.scene;
    this._scene.add(object);
});    

InstancedMesh

const mesh = new THREE.InstancedMesh(geometry, material, 10000)

const matrix = new THREE.Matrix4()
const dummy = new THREE.Object3D()
 
for(let i = 0; i < 10000; i++) {
  mesh.getMatrixAt(i, matrix)
  matrix.decompose(dummy.position, dummy.rotation, dummy.scale)
  
  dummy.rotation.x = Math.random()
  dummy.rotation.y = Math.random()
  dummy.rotation.z = Math.random()

  dummy.updateMatrix()

  mesh.setMatrixAt(i, dummy.matrix)
  mesh.setColorAt(i, new THREE.Color(Math.random() * 0xffffff)
}

mesh.instanceMatrix.needsUpdate()

Image 기반 광원(IBL)

import { RGBELoader } from 'three/examples/jsm/Addons.js'

...

new RGBELoader().setPath("./").load("pine_attic_2k.hdr", (data) => {
  data.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
  // this.scene.background = data;
  // this.scene.backgroundBlurriness = 0.6;
  this.scene.environment = data;
})

GLTF / GLB 파일 로딩

import { GLTFLoader, OrbitControls } from "three/addons/Addons.js"

...

const loader = new GLTFLoader();
loader.load(
  "fileName.glb",
  (gltf) => {
    this._scene.add( gltf.scene );    
  },
  (xhr) => { console.log( ( xhr.loaded / xhr.total * 100 ) + "% loaded" ); },
  (error) => { console.log( "An error happened" ); }
);

Object3D를 빌보드로 만들기

this._mesh.quaternion.copy(this._camera.quaternion );
// or
this._mesh.rotation.setFromRotationMatrix( this._camera.matrix );

FPS 제한하기

requestAnimationFrame로 렌더링을 수행하면 최대한 많은 프레임을 생성하기 됨. 아래는 원하는 프레임수로 제한하기 위해 다음 코드로 30 프레임 제한입니다.

  _elapsedTime = 0;
  _fps = 1 / 60
  render() {
    const delta = this._clock.getDelta();
    this.update(delta);
    this._elapsedTime += delta;
    
    if (this._elapsedTime >= (this._fps)) {
      this._stats.begin();
      this._renderer.render(this._scene, this._camera);
      this._stats.end();
      this._elapsedTime %= this._fps;
    }

    requestAnimationFrame(this.render.bind(this));
  }

화면 좌표를 월드 좌표로 변환하는 함수

// 스크린 좌표 -> 월드 좌표 변환 함수
screenToWorld(screenX, screenY, ndcZ = 0.5) { // ndcZ=0.5로 설정 (카메라 방향)
  // 1. 화면 픽셀 좌표를 정규화된 디바이스 좌표(NDC)로 변환
  const ndcX = (screenX / this._divContainer.clientWidth) * 2 - 1;
  const ndcY = -(screenY / this._divContainer.clientHeight) * 2 + 1;

  // 2. NDC를 3D 공간의 Ray로 변환
  const vector = new THREE.Vector3(ndcX, ndcY, ndcZ);
  vector.unproject(this._camera);

  // 3. Ray를 따라 월드 좌표를 계산
  return vector;
}

screenToWorldAtZ(screenX, screenY, targetZ = 0) {
  // 1. 화면 픽셀 좌표 -> NDC 변환
  const ndcX = (screenX / this._divContainer.clientWidth) * 2 - 1;
  const ndcY = -(screenY / this._divContainer.clientHeight) * 2 + 1;

  // 2. NDC -> Ray 생성
  const raycaster = new THREE.Raycaster();
  const vector = new THREE.Vector2(ndcX, ndcY);
  raycaster.setFromCamera(vector, this._camera);

  // 3. Ray와 z=targetZ 평면의 교차점 계산
  const direction = raycaster.ray.direction;
  const origin = raycaster.ray.origin;
  const t = (targetZ - origin.z) / direction.z;

  const worldPoint = origin.clone().add(direction.multiplyScalar(t));
  return worldPoint;
}

모델을 화면 중심에 표시하기

_zoomFix(model, distanceFactor = 1.5) {
  const box = new THREE.Box3().setFromObject(model);
  const center = box.getCenter(new THREE.Vector3());

  model.position.sub(center);

  const size = box.getSize(new THREE.Vector3());
  const maxDimension = Math.max(size.x, size.y, size.z);
  const cameraDistance = maxDimension * distanceFactor;
  this._camera.position.set(0, 0, cameraDistance);
  this._camera.lookAt(this._scene.position);
}

모델의 특정 페이스에 대한 법선 벡터 구하기

_getNormal(mesh, faceIndex) {
  const normalAttribute = mesh.geometry.getAttribute("normal");
  const index = mesh.geometry.index;
  const faceStartIndex = faceIndex * 3;

  const vertexIndexA = index.getX(faceStartIndex);
  const vertexIndexB = index.getX(faceStartIndex + 1);
  const vertexIndexC = index.getX(faceStartIndex + 2);

  const normalA = new THREE.Vector3();
  const normalB = new THREE.Vector3();
  const normalC = new THREE.Vector3();
  const faceNormal = new THREE.Vector3();

  normalA.fromBufferAttribute(normalAttribute, vertexIndexA);
  normalB.fromBufferAttribute(normalAttribute, vertexIndexB);
  normalC.fromBufferAttribute(normalAttribute, vertexIndexC);

  faceNormal.addVectors(normalA, normalB).add(normalC).divideScalar(3).normalize();

  return faceNormal;
}

어떤 위치에서 매시에 가장 가까운 매시 표면의 위치를 얻는 코드

아래 함수의 point 파라메터는 어떤 위치이고 mesh 파라메터가 대상 메시입니다. point에서 가장 가까운 매시 표면의 좌표가 변환됩니다.

findClosestPointOnMesh(/* Vector3 */ point, /* Mesh */ mesh) {
  const geometry = mesh.geometry;
  const vertices = geometry.attributes.position;
  const indices = geometry.index ? geometry.index.array : null;

  let closestPoint = new THREE.Vector3();
  let minDistance = Infinity;

  const localPoint = mesh.worldToLocal(point);

  if (indices) {
    for (let i = 0; i < indices.length; i += 3) {
      const a = new THREE.Vector3().fromBufferAttribute(vertices, indices[i]);
      const b = new THREE.Vector3().fromBufferAttribute(vertices, indices[i + 1]);
      const c = new THREE.Vector3().fromBufferAttribute(vertices, indices[i + 2]);

      const tempPoint = new THREE.Vector3();
      const triangle = new THREE.Triangle(a, b, c);
      triangle.closestPointToPoint(localPoint, tempPoint);

      const distance = localPoint.distanceTo(tempPoint);
      if (distance < minDistance) {
        minDistance = distance;
        closestPoint.copy(tempPoint);
      }
    }
  } else {
    for (let i = 0; i < vertices.count; i += 3) {
      const a = new THREE.Vector3().fromBufferAttribute(vertices, i);
      const b = new THREE.Vector3().fromBufferAttribute(vertices, i + 1);
      const c = new THREE.Vector3().fromBufferAttribute(vertices, i + 2);

      const tempPoint = new THREE.Vector3();
      const triangle = new THREE.Triangle(a, b, c);
      triangle.closestPointToPoint(localPoint, tempPoint);

      const distance = localPoint.distanceTo(tempPoint);
      if (distance < minDistance) {
        minDistance = distance;
        closestPoint.copy(tempPoint);
      }
    }
  }

  return mesh.localToWorld(closestPoint);
}

아래는 위의 함수가 적용된 실행 화면인데, 노란색 포인트 위치가 임의의 위치(point 파라메터)이고 빨간색이 함수의 결과 좌표입니다.

DataTexture를 이용한 Raw 데이터로 텍스쳐 생성

    const width = 256;
    const height = 256;
    const size = width * height;
    const data = new Uint8Array(4 * size); // RGBA 데이터

    for (let i = 0; i < size; i++) {
      const stride = i * 4;

      data[stride] = Math.floor(Math.random() * 256);     // R
      data[stride + 1] = Math.floor(Math.random() * 256); // G
      data[stride + 2] = Math.floor(Math.random() * 256); // B
      data[stride + 3] = 255;                             // A
    }

    const texture = new THREE.DataTexture(data, width, height);
    texture.needsUpdate = true;

    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture });
    const mesh = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(4, 4), material);
    this._scene.add(mesh);

three.js, 3D 모델에 대한 라벨 시각화

3D 모델에 대한 효과적은 라벨 시각화는 그 목표에 따라 매우 주관적이고 다양하게 접근할 수 있습니다. 이 글에서 제공되는 라벨 시각화 역시 많은 다양한 방법 중에 하나인데요. 목표는 3D 모델을 최대한 가리지 않아야 하며 라벨 사이의 충돌을 최소화 해야 합니다. 이런 목표에 따라 만든 기능은 아래와 같습니다.

위의 기능을 프로젝트에 빠르고 쉽게 적용하기 위해 SmartLabel이라는 이름으로 컴포넌트로 만들었는데요. 이 컴포넌트를 적용할 때 고려해야할 코드를 정리하면 다음과 같습니다.

먼저 SmartLabel 컴포넌트와 라벨 관련 데이터를 생성하고 설정해야 합니다.

  _setupLabels() {
    const smartLabel = new SmartLabel(this._scene, this._camera);
    this._smartLabel = smartLabel;

    const labels = {
      "Object": {
        label: "미할당영역",
        textColor: "gray",
      },
      "Part1": {
        label: "정문 계단",
        textColor: "white",
      },
      "Part2": {
        label: "정문",
        textColor: "white",
      },
      "Part3": {
        label: "파손영역A",
        textColor: "red",
      },
      "Part4": {
        label: "파손영역B",
        textColor: "red",
      },
      
      ...
    }

    this._smartLabel.setLabelData(labels);
  }

labels 객체의 key는 Mesh의 이름이고 Value는 표시될 라벨과 텍스트 색상입니다. 라벨이 표시될 Mesh의 지정은 다음과 같습니다.

_setupModel() {
  const loader = new GLTFLoader();
  loader.load("./model.glb", gltf => {
    const object = gltf.scene;
    this._scene.add(object);
    const meshes = [];

    object.traverse(obj => {
      if (obj.isMesh) meshes.push(obj);
    });

    this._smartLabel.setTargetMeshs(meshes);
    this._smartLabel.buildLabels();

    ...
  });
}

매 프레임마다 다음과 같은 코드 호출이 필요합니다.

update() {
  ...

  this._smartLabel.updateOnFrame();
}

렌더링 시 다음과 같은 코드 호출이 필요하구요.

render() {
  this.update();

  ...

  this._smartLabel.render();

  requestAnimationFrame(this.render.bind(this));
}

렌더링 되는 영역의 크기가 변경되면 다음 코드 호출이 필요합니다.

resize() {
  const width = this._divContainer.clientWidth;
  const height = this._divContainer.clientHeight;

  ...  

  this._smartLabel.updateSize(width, height);
}

라벨은 DOM 요소입니다. 이에 대한 스타일이 필요할 수 있는데, 위의 예시의 경우 다음과 같습니다.

.label {
  font-size: 1em;
  border: 2px solid yellow;
  padding: 0.3em 0.8em;
  border-radius: 0.9em;

  background-color: black;
  transition: transform 0.2s ease-out, opacity 1s ease;
  box-shadow: 0 0 5px rgba(0,0,0,0.5);
}