국내 첫 안드로이드폰, “모토로이”

국내에서 처음으로 정식 출시되는 안드로이드폰의 소식이 들어왔습니다. 개인적으로 매우 반갑습니다. 모토롤라에서 제작하고 SK에서 올해 2월초부터 판매한다고 합니다. 전반적인 사양을 정리하면 다음과 같습니다. 비단 SK 뿐만 아니라 애플폰을 판매하고 있는 KT에서도 안드로이드 폰을 판매한다고 합니다. 올해에 약 20가지 종류의 안드로이드 폰이 출시된다고 하니… 사용자 입장에서 무엇을 골라야하나 머리가 좀 아플것같네요..

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  • 지상파 DMB 지원
  • 3.7인치 WVGA 480×854
  • 안드로이드 OS 2.0 지원
  • 풀 터치 화면 그리고 UI
  • 800만 화소 카메라
  • 720p HD 캠코더 기능
  • MP3 플레이어
  • 구글맵, G-Mail 등과 같은 구글 서비스와 강력한 연계
  • 외부 메모리로써 8기가 바이트 제공(32GB 까지 확장 가능)
  • HDMI를 지원하는 출력 지원(모니터 또는 빔프로젝터, TV)
  • 멀티 테스킹 지원
  • WiFi를 통한 무선인터넷 그리고 웹브라우징
  • 근접 센서 기능(스크린에 가까이 접근하면 발생하는 이벤트)
  • 마이크로소프트 오피스 및 PDF 뷰어
  • 광학 문자 인식 기능

[C#] 바이너리 파일 쓰기/읽기

C#에서 바이너리 파일을 만드는 코드가 필요해 찾은 코드. 건망증으로 인하여.. 정리 차원에서 올려봅니다. 먼저 쓰는 것에 대한 코드를 정리해 보면…

FileStream fs = 
    new FileStream("D:/data.bin", FileMode.CreateNew, FileAccess.Write);
BinaryWriter bw = new BinaryWriter(fs);

int i = 100;
float f = 123.34f;
double d = 456789.1234;
string str = "cafe.naver.com/gisdev";

bw.Write(i);
bw.Write(f);
bw.Write(d);
bw.Write(str);

bw.Close();
fs.Close();

개인적으로 쓰는 데이터 타입에 대해 단 하나(Write) 매서드로 제공하지 말고.. 타입에 따라 제공해 줬다면 이해하기 쉬운 코드를 작성할 수 있지 않을까 생각됩니다. 예를 들어서 int 데이터 쓰기는 WriteInt, float 데이터 쓰기는 WriteSingle, double 데이터 쓰기는 WriteDouble, 문자열 쓰기는 WriteString로 말입니다.

그리고 아래는 위에서 만든 바이너리 파일에 대한 읽기에 대한 코드입니다.

FileStream fs = new FileStream("D:/data.bin", FileMode.Open, FileAccess.Read);
BinaryReader br = new BinaryReader(fs);

int i = br.ReadInt32();
float f = br.ReadSingle();
double d = br.ReadDouble();
string str = br.ReadString();

MessageBox.Show(i + " " + f + " " + d + " " + str);

br.Close();
fs.Close();

읽기에 대해서는 각 타입에 대해 읽기 매서드를 제공하고 있네요. 쓰기에 대한 방식과 읽기에 대한 방식을 이렇게 다르게 만든 이유가 뭘까요? 끝으로 String에 대한 저장은 문자열의 길이값을 저장하고 실제 문자열 데이터를 저장하는 형태입니다. 참고로 문자열의 길이가 256자 이내라면 문자열 길이값을 저장하기 위한 바이트 수는 1바이트만을 사용하고 그렇지 않으면 2바이트 이상(2바이트까지는 확인했고 3바이트 이상을 사용하는지는 확인해 보지 못했습니다)을 사용합니다. 참 똑똑한 놈지 않나…… 싶습니다.

구글의 안드로이드 폰, “넥서스 폰”

애플폰이 나오기 전에.. 애플폰이 출시만 되면 사려고 했지만.. 구글의 안드로이드폰의 국내 출시가 올해 초나 중반기에 나온다는 소식에 애플폰을 지르지 않았습니다. 아직까지는 국내의 출시 소식은 아니지만.. 어제인가.. 오늘 새벽인가.. 해외에서 넥서스 폰이 출시가 되었습니다. 하루 빨리 국내에서도 출시가 될 날만을 기다리는 사람으로써 이 넥서스 폰의 특징 몇가지를 뽑아 봅니다.

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  • 최신 안드로이드 2.1 탑재
  • 폰의 가격면에서 매우 저렴(애플폰과 T옴니아에 비교할때)
  • 두께 11.5mm, 무게 130g 매우 가벼움
  • CPU 1GHz
  • AMOLED 3.7 인치, 해상도 480×800
  • 멀티 태스킹 지원(당연한 항목이지만 애플폰의 경우 않된다기에…)
  • 어플리케이션 시장으로 안드로이드 마켓이 존재(애플폰의 경우 애플 앱스토어가 있음)
  • 카메라 기능
  • 음성인식기능
  • GPS 기능
  • 후면의 두개의 마이크를 이용한 외부소음 차단
  • 구글맵과 구글어스 실행
  • 멀티 터치 기능 지원 하지 않음
  • 내장 메모리가 512MB로 애플폰과 T옴니아에 비교해 매우 작음

2010년 1월에 드디어 출간되는가?!

성격상 마무리해야할 일이 마무리 되지 못하지면 이래 저래 초초해지는 나인데.. 처음으로 번역이라는 일을 하면서.. 언젠가는 출판되겠지… 싶어 마냥 기다렸습니다. 사실 이래 저래 할일도 많았거니와.. 이미 내 ToDo 리스트에서 방출된 녀석이고 다른 이의 손에 맡겨진 녀석이라 신경을 끄고 살았습니다.

뭐냐면… 작년 9월 1일인가… 말인가 탈고하고 출판서에 보내 고정 보고 수정하던 차에 11월말쯤에 출판된다는 소식을 접하였고.. 다시 12월 초.. 그리고 중순.. 말로 계속 미뤄지다가.. 오늘 출판사 담당자분에게 이번엔 확실히 물어 1,2주 후에 인쇄되고 서점에 깔린다는 소식과 함께 표지(비록 가안이지만..) 이미지까지 받았습니다. 반짝 반짝 은박 효과로 좀 더 화려하게 표지를 장식해 준다니 기대가 더 큽니다.

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이래 저래 늦춰지다가 2010년 1월에 반짝 하고 출판이니… 상당한 의미가 있다고 느껴집니다. ^^ 사실… 처음으로 번역을 해 본는 저로써는 자랑하고 싶은 마음이 이만 저만이 아닙니다. 처음 번역을 하겠다고 했을 때.. 가장 걱정한 사람은 저지만.. 저 못지 않게 걱정한 사람은 제 와이프였던것 같습니다. 어찌 보면 참 괴로웠던 시간였습니다만… 모든 것이 그런 것인양… 추억으로 남네요.. 다시는 않하겠다는 심정은 어디로 가고.. 또 하나 더 해보고 싶은 생각도 들구요. 추후 불혹의 나이가 되면 번역과 집필을 제 주업으로 삼겠다는 의지를 다시 한번 굳혀 봅니다..

이제 그만 퇴근해야 겠습니다…. 오늘 서울 폭설이죠.. 지금 나가면 버스가 제대로 굴러 갈지 걱정입니다..

[GIS] Sutherland-Hodgman Polygon Clipping 알고리즘

하나의 매우 큰 폴리곤의 일부를 화면상에서 확대할 경우에 렌더링 속도가 매우 느려질 수 있습니다. 예를 들어 한반도 전역을 아우르는 큰 하천 수계를 하나의 폴리곤으로 구성되어 있을 경우에.. 이 폴리곤을 화면상에 모두 그려지도록 할 경우 렌더링 속도에는 큰 문제가 없으나 이를 점차적으로 확대해 갈수록 그리기 속도는 점점 더… 그리고 훨씬 느려지게 됩니다.

이런 현상을 막기 위한 가장 좋은 방법은 화면 밖으로 벗어나는 대부분의 폴리곤 영역을 날려 버리는 것입니다. 바로 이때 적용할 수 있는 효율적인 알고리즘이 Sutherland-Hodgman Polygon Clipping 알고리즘입니다.

아래의 그림을 살펴보면 사각형 영역의 폴리곤과 잘려나갈 폴리곤이 존재합니다. 사각형 영역의 폴리곤은 모니터 영역이라고 생각하면 이 알고리즘을 실제 지도 엔진단에 적용할 때 이해가 쉽겠습니다.

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위의 상황에서 Sutherland-Hodgman Polygon Clipping을 적용한 결과는 아래와 같습니다.

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여기서 주의할 점은.. 이 알고리즘은 단지 폴리곤 렌더링에 적용할만하다 라는 점입니다. 이외의 부분에 대해서는 다른 알고리즘을 적용하기 바랍니다. 그 이유를 간단히 살펴보면 하나의 폴리곤을 화면 사각형에 대해 클리핑할때 다수의 폴리곤으로 분할되는 경우가 많은데 Sutherland-Hodgman Polygon Clipping 알고리즘은 다수의 폴리곤으로 분할하지 못하고 그 결과 역시 오직 하나의 폴리곤으로 클리핑하게 됩니다. 하지만… 그리기 위한 기능에서만큼은 그 어떠한 클리핑 알고리즘보다 빠른 퍼포먼스를 제공하므로 실제 적용할만한 알고리즘입니다.

이 알고리즘에 대한 소스 코드를 클래스화하여 제공합니다. 간단히 아래처럼 적용하면 원하는 결과를 얻을 수 있으리라 생각됩니다. 사용하는 좌표는 화면 좌표계입니다.

PolygonSHClipping clip;

// 폴리곤 구성(시작점과 끝점은 같아야 함)
clip.AddPoint(100, 100);
clip.AddPoint(200, 100);
clip.AddPoint(200, 200);
clip.AddPoint(100, 200);
clip.AddPoint(100, 100);

// 클리핑 사각영역 지정
clip.SetClippingWindow(0, 0, 150, 150);

// 클리핑
clip.Clip();

// 이후 클리핑된 영역을 그리기 위해서 다음 코드를 호출할 수 있다.
clip.DrawOutput(hdc);

이 소스 코드의 활용과 위의 이미지에 대한 대한 데모에 대한 전체 코드는 아래를 통해 다운로드 받을 수 있습니다. 마우스 왼쪽 버튼으로 폴리곤을 구성하고 오른쪽 버튼을 누르면 클리핑된 폴리곤이 화면상에 표시됩니다.