여러 개의 텍스쳐 데이터를 한꺼번에 쉐이더로 전달하기

텍스처는 이미지 그 이상의 가치를 가진 데이터이다. 텍스쳐를 쉐이더로 넘길때 흔히 하나씩 넘기는 경우가 흔한데, 가능하다면 한꺼번에 넘기는게 속도면에서 훨씬 이득이다. 즉, 텍스쳐 배열 타입(sampler2DArray)으로 쉐이더에서 받도록 한다. 이를 위해 three.js 개발자는 다음과 같은 편리한 클래스를 제공한다.

class TextureAtlas {
  // 너무 길어서 전체 코드는 이 글 맨 아래 참조
}

사용 방법을 보자. 먼저 전달할 여러개의 이미지 파일을 위의 클래슬르 통해 불러온다.

const textures = new TextureAtlas();
diffuse.Load('myTextures', [
  './textures/a.png',
  './textures/b.png',
  './textures/c.png',
  ...
]);

textures.onLoad = () => {
  myShaderMaterial.uniforms.uniformData.value = textures.Info['myTextures'].atlas;
};

쉐이더 코드에서는 uniformData라는 이름의 uniform 데이터를 다음처럼 참조할 수 있게 된다.

uniform sampler2DArray uniformData;

main() {
  vec4 color = texture2D(uniformData, vec3(uv, 0.0));

  ...
}

texture2D의 2번째 인자가 3차원 데이터인데, 3번째 차원의 값을 통해 어떤 텍스처 데이터를 사용할지를 지정하는 인덱스이다. 0이면 첫번째 텍스쳐 데이터인 a.png, 2이면 c.png라는 식이다. 쉽죠?

너무 길어 보여주지 않았던 TextureAtlas의 전체 코드는 다음과 같다.

function _GetImageData(image) {
  const canvas = document.createElement('canvas');
  canvas.width = image.width;
  canvas.height = image.height;

  const context = canvas.getContext('2d');
  context.translate(0, image.height);
  context.scale(1, -1);
  context.drawImage(image, 0, 0);

  return context.getImageData( 0, 0, image.width, image.height );
}

class TextureAtlas {
  constructor() {
    this.create_();
    this.onLoad = () => {};
  }

  Load(atlas, names) {
    this.loadAtlas_(atlas, names);
  }

  create_() {
    this.manager_ = new THREE.LoadingManager();
    this.loader_ = new THREE.TextureLoader(this.manager_);
    this.textures_ = {};

    this.manager_.onLoad = () => {
      this.onLoad_();
    };
  }

  get Info() {
    return this.textures_;
  }

  onLoad_() {
    for (let k in this.textures_) {
      let X = null;
      let Y = null;
      const atlas = this.textures_[k];
      let data = null;

      for (let t = 0; t < atlas.textures.length; t++) {
        const loader = atlas.textures[t];
        const curData = loader();

        const h = curData.height;
        const w = curData.width;

        if (X === null) {
          X = w;
          Y = h;
          data = new Uint8Array(atlas.textures.length * 4 * X * Y);
        }

        if (w !== X || h !== Y) {
          console.error('Texture dimensions do not match');
          return;
        }
        const offset = t * (4 * w * h);

        data.set(curData.data, offset);
      }

      const diffuse = new THREE.DataArrayTexture(data, X, Y, atlas.textures.length);
      diffuse.format = THREE.RGBAFormat;
      diffuse.type = THREE.UnsignedByteType;
      diffuse.minFilter = THREE.LinearMipMapLinearFilter;
      diffuse.magFilter = THREE.LinearFilter;
      diffuse.wrapS = THREE.ClampToEdgeWrapping;
      diffuse.wrapT = THREE.ClampToEdgeWrapping;
      // diffuse.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
      // diffuse.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
      diffuse.generateMipmaps = true;
      diffuse.needsUpdate = true;

      atlas.atlas = diffuse;
    }

    this.onLoad();
  }

  loadType_(t) {
    if (typeof(t) == 'string') {
      const texture = this.loader_.load(t);
      return () => {
        return _GetImageData(texture.image);
      };
    } else {
      return () => {
        return t;
      };
    }
  }

  loadAtlas_(atlas, names) {
    this.textures_[atlas] = {
      textures: names.map(n => this.loadType_(n))
    };
  }
}

뭐.. 별거 없죠?

Instanced Mesh in Shader

인스턴스드 매시는 다음처럼 생성할 수 있습니다. 지오메트리의 좌표 구성을 위해 BoxGeometry의 것을 가져다 쓰는 경우입니다. 지오메트리의 index와 position만을 필요로 하니 아래처럼 했고, 그냥 new THREE.InstancedBufferGeometry.copy(baseGeometry)로 하면 지오메트리를 그대로 복사합니다.

const baseGeometry = new THREE.BoxGeometry(0.5, 0.5, 0.5);
const geometry = new THREE.InstancedBufferGeometry();

geometry.index = baseGeometry.index;
geometry.attributes.position = baseGeometry.attributes.position;

// 위의 코드는 참조인지라 아래의 코드로 대체하는게 맞죠.
// geometry.setIndex(baseGeometry.index);
// geometry.setAttribute("position", baseGeometry.attributes.position);

인스턴스로 만들 개수를 지정해야 합니다.

const count = 100;
geometry.instanceCount = count;

인스턴스화된 것들에 대한 개별 요소들은 위치, 회전, 크기, 색상에 대해 개별적으로 지정이 가능한데 위치와 색상에 대한 지정 코드입니다.

const offsets = new Float32Array(count * 3);
for (let i = 0; i < count; i++) {
  offsets[i * 3 + 0] = (Math.random() - 0.5) * 10; // x
  offsets[i * 3 + 1] = (Math.random() - 0.5) * 10; // y
  offsets[i * 3 + 2] = (Math.random() - 0.5) * 10; // z
}
geometry.setAttribute("instanceOffset", new THREE.InstancedBufferAttribute(offsets, 3));

const colors = new Float32Array(count * 3);
for (let i = 0; i < count; i++) {
  colors[i * 3 + 0] = Math.random(); // R
  colors[i * 3 + 1] = Math.random(); // G
  colors[i * 3 + 2] = Math.random(); // B
}
geometry.setAttribute("instanceColor", new THREE.InstancedBufferAttribute(colors, 3));

쉐이더를 통해 직접 인스턴스 매시를 렌더링하기 위해 재질을 설정하는 코드입니다.

const material = new THREE.ShaderMaterial({
  vertexShader: /*glsl*/ `
    attribute vec3 instanceOffset;
    attribute vec3 instanceColor;
    varying vec3 vColor;
    
    void main() {
      vec3 transformed = position + instanceOffset;
      vColor = instanceColor;
      gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(transformed, 1.0);
    }
  `,
  fragmentShader: /*glsl*/ `
    varying vec3 vColor;
    void main() {
      gl_FragColor = vec4(vColor, 1.0);
    }
  `
});

이제 장면에 매시를 넣으면 화면에 딱... 표시되어야 합니다.

const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
this._scene.add(mesh);

하나의 지오메트리에 대한 매시에 여러 개의 재질 반영하기

매시는 하나의 지오메트리와 2개 이상의 재질로 정의됩니다. three.js 중급 개발자라면 메시가 1개가 아닌 2개 이상의 재질로 정의된다는 점에 의구심을 가질 수 있을텐데요. 하지만 맞습니다. 매시는 2개 이상의 재질을 갖습니다. 하지만 지오메트리는 1개입니다. 이상하죠? 지오메트리가 1개면 그에 대한 재질도 1개여야 맞는거 같은데 말이죠. 그래서 지오메트리의 구성 좌표를 그룹화할 수 있습니다. 재질이 2개라면 2개의 그룹으로 지오메트리의 구성 좌표를 구성하는거죠.

예를들어 다음과 같은 결과를 봅시다.

SphereGeometry로 만든 매시입니다. 그런데 위 아래로 다른 재질이 부여되어 있습니다. 마치 2개의 매시를 뭍여 놓은 것처럼요.

아래는 코드입니다.

const geom = new THREE.SphereGeometry(2);

const indexCount = geom.index.count;
const midIndex = Math.floor(indexCount / 2);

geom.clearGroups();
geom.addGroup(0, midIndex, 0);
geom.addGroup(midIndex, indexCount - midIndex, 1);

const mesh = new THREE.Mesh(geom, [
    new THREE.MeshPhysicalMaterial({ metalness: 1, roughness: 0 }),
    new THREE.MeshNormalMaterial()
]);

scene.add(mesh);

지오메트리에 대한 2개의 그룹핑, 2개의 재질을 적용해 만든 매시에 대한 코드가 보이죠? 지오메트리에 대한 정점의 그룹핑 단위는 인덱스(삼각형을 구성하는 인덱스)입니다. 하지만 경우에 따라서 인덱스가 아닌 정점 하나 하나를 지정해서 만든 넌-인덱스 방식도 존재합니다. 아래는 결과는 동일하지만 넌-인덱스 방식의 지오메트리에 대한 그룹핑 코드입니다.

let geom = new THREE.SphereGeometry(2, 128, 64);
geom = geom.toNonIndexed(); // Non-indexed 지오메트리

const vertexCount = geom.getAttribute("position").count;
const midVertex = Math.floor(vertexCount / 2);

geom.clearGroups();
geom.addGroup(0, midVertex, 0);
geom.addGroup(midVertex, vertexCount - midVertex, 1);

const mesh = new THREE.Mesh(geom, [
    new THREE.MeshPhysicalMaterial({ metalness: 1, roughness: 0 }),
    new THREE.MeshNormalMaterial()
]);

scene.add(mesh);

이번에는 지오메트리에 대한 2개의 그룹을 만들기 위해 버텍스에 대한 인덱스를 사용한 것을 알 수 있습니다.

여튼 지금까지 봤던 three.js에서의 지오메트리에 대한 그룹핑과 매시에 여러개의 재질을 지정할 수 있다는 것을 아셔야, 3D 모델링 툴에서 만들어진 모델들의 구성을 이해할 수 있게 됩니다.

물리적 광원에 대한 개별 노드 지정 (TSL 방식)

three.js 쉐이더 언어인 TSL에서 물리적 광원에 대한 개별 노드를 지정하는 방식을 정리해 봅니다. TSL을 통해 표현하고자 하는 재질은 다음과 같습니다.

코드는 다음과 같습니다.

const geometry = new THREE.IcosahedronGeometry(1, 64);
const material = new THREE.MeshStandardNodeMaterial({
  color: "black",
  // wireframe: true,
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)

const path = './Metal053B_2K-JPG';

const texColor = new THREE.TextureLoader().load(`${path}/Metal053B_2K-JPG_Color.jpg`);
material.colorNode = texture(texColor);

const texNormal = new THREE.TextureLoader().load(`${path}/Metal053B_2K-JPG_NormalGL.jpg`);
material.normalNode = normalMap(texture(texNormal), float(1.));

const texMetalness = new THREE.TextureLoader().load(`${path}/Metal053B_2K-JPG_Metalness.jpg`);
material.metalnessNode = mul(texture(texMetalness), 1.);

const texRoughness = new THREE.TextureLoader().load(`${path}/Metal053B_2K-JPG_Roughness.jpg`);
material.roughnessNode = mul(texture(texRoughness), float(0.7));

광원 노드에 집중하기 위해서 텍스쳐 데이터를 사용했습니다. 텍스쳐 본연의 표현을 위해 재질의 기본 색상을 블랙으로 지정했구요. 사용한 노드는 colorNode, normalNode, metalnessNode, roughnessNode입니다.

광원에 대한 노드는 아니지만 Displacement에 대한 노드를 알아보기 위해 표현하고자 하는 재질은 다음과 같습니다.

코드는 다음과 같습니다.

const geometry = new THREE.IcosahedronGeometry(1, 64);
const material = new THREE.MeshStandardNodeMaterial({
  color: "black",
  // wireframe: true,
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)

const path = './Rock058_2K-JPG';

...

const texAO = new THREE.TextureLoader().load(`${path}/Rock058_2K-JPG_AmbientOcclusion.jpg`);
geometry.setAttribute('uv2', new THREE.BufferAttribute(geometry.attributes.uv.array, 2));
material.aoNode = mul(texture(texAO), float(1.));

const texDisplacement = new THREE.TextureLoader().load(`${path}/Rock058_2K-JPG_Displacement.jpg`);
const displacementNode = texture(texDisplacement);
const displaceStrength = 0.3;
const displacementValue = displacementNode.r.sub(0.5).mul(displaceStrength);
const newPosition = positionWorld.add(normalLocal.mul(displacementValue));
material.positionNode = newPosition;

Displacement 표현을 위해서는 Vertex Shader에 해당하는 positionNode를 이용해야 합니다. 추가로 AO 노드에 대한 사용 코드도 보입니다.

THREE.JS 퀵 레퍼런스 코드

Three.js를 이용한 개발 시 개인적으로 빠르게 참조하기 위해 작성한 글입니다.

three.js 기본 프로젝트 생성 (WebGL)

git clone https://github.com/GISDEVCODE/threejs-with-javascript-starter.git .

three.js 기본 프로젝트 생성 (WebGPU)

git clone https://github.com/GISDEVCODE/threejs-webgpu-with-javascript-starter.git .

R3F 기본 프로젝트 생성 (Javascript)

git clone https://github.com/GISDEVCODE/r3f-with-javascript-starter.git .

Shader 기본 프로젝트 생성 (Javascript)

git clone https://github.com/GISDEVCODE/shader-with-threejs-javascript-starter .

그림자 적용에 대한 코드

renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.VSMShadowMap;

const shadowLight = new THREE.DirectionalLight(0xffe79d, 0.7);
shadowLight.position.set(150, 220, 100);
shadowLight.target.position.set(0,0,0);
shadowLight.castShadow = true;
shadowLight.shadow.mapSize.width = 1024*10;
shadowLight.shadow.mapSize.height = 1024*10;
shadowLight.shadow.camera.top = shadowLight.shadow.camera.right = 1000;
shadowLight.shadow.camera.bottom = shadowLight.shadow.camera.left = -1000;
shadowLight.shadow.camera.far = 800;
shadowLight.shadow.radius = 5;
shadowLight.shadow.blurSamples = 5;
shadowLight.shadow.bias = -0.0002;

const cameraHelper = new THREE.CameraHelper(shadowLight.shadow.camera);
this._scene.add(cameraHelper);

island.receiveShadow = true;
island.castShadow = true;

지오메트리의 좌표 수정

const sphereGeom = new THREE.SphereGeometry(6 + Math.floor(Math.random() * 12), 8, 8);
const sphereGeomPosition = sphereGeom.attributes.position;
for (var i = 0; i < sphereGeomPosition.count; i++) {
    sphereGeomPosition.setY(i, sphereGeomPosition.getY(i) + Math.random() * 4 - 2);
    sphereGeomPosition.setX(i, sphereGeomPosition.getX(i) + Math.random() * 3 - 1.5);
    sphereGeomPosition.setZ(i, sphereGeomPosition.getZ(i) + Math.random() * 3 - 1.5);
}

sphereGeom.computeVertexNormals();
sphereGeom.attributes.position.needsUpdate = true;

지오메트리에 사용자 정의 데이터 주입

// 주입
const waves = [];
const waterGeoPositions = waterGeo.attributes.position;
for (let i = 0; i < waterGeoPositions.count; i++) {
    waves[i] = Math.random() * 100;
}
waterGeo.setAttribute("wave", new THREE.Float32BufferAttribute(waves, 1));

// 읽기
const waves = sea.geometry.attributes.wave;

for(let i=0; i<positions.count; i++) {
    const v = waves.getX(i);
}

안개 설정 코드

scene.fog = new THREE.Fog("rgba(54,219,214,1)", 1000, 1400);

OrbitControls 관련 코드

const controls = new OrbitControls(this._camera, this._divContainer);
controls.minPolarAngle = -Math.PI / 2;
controls.maxPolarAngle = Math.PI / 2 + 0.1;
controls.enableZoom = true;
controls.enablePan = false;
controls.autoRotate = true;
controls.autoRotateSpeed = 0.2;

this._controls = controls;

this._controls.update();

Object3D의 MBR 얻기

const board = this._scene.getObjectByName("Board");
const box = new THREE.Box3().setFromObject(board);
console.log(box);

Mesh의 월드좌표에 대한 position 얻기

mesh.updateMatrixWorld();

const worldPos = new THREE.Vector3();
worldPos.setFromMatrixPosition(mesh.matrixWorld);

Faked Shadow

그림자를 위한 매시에 대한 재질 속성 지정이 핵심. 참고로 shadow에 대한 이미지는 투명 이미지가 아님. 즉, 배경색이 하얀색인 이미지임.

const shadow = new THREE.TextureLoader().load( 'models/gltf/ferrari_ao.png' );

const mesh = new THREE.Mesh(
    new THREE.PlaneGeometry( 0.655 * 4, 1.3 * 4 ),
    new THREE.MeshBasicMaterial( {
        map: shadow, 
        blending: THREE.MultiplyBlending, 
        toneMapped: false, 
        transparent: true
    } )
);
mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
mesh.renderOrder = 2;
carModel.add( mesh );

텍스쳐 이미지 품질 올리기

샘플링 횟수를 올리는 것으로 속도는 느려질 수 있으나 품질은 향상됨

texture.anisotropy = renderer.capabilities.getMaxAnisotropy();

async 리소스 로딩

async function init() {
    const rgbeLoader = new RGBELoader().setPath('textures/equirectangular/');
    const gltfLoader = new GLTFLoader().setPath('models/gltf/DamagedHelmet/glTF/');

    const [texture, gltf] = await Promise.all([
        rgbeLoader.loadAsync( 'venice_sunset_1k.hdr' ),
        gltfLoader.loadAsync( 'DamagedHelmet.gltf' ),
    ]);
}

init().catch(function(err) {
    console.error(err);
});

텍스쳐를 Canvas로 후다닥 만들기

const canvas = document.createElement( 'canvas' );
canvas.width = 1;
canvas.height = 32;

const context = canvas.getContext( '2d' );
const gradient = context.createLinearGradient( 0, 0, 0, 32 );
gradient.addColorStop( 0.0, '#ff0000' );
gradient.addColorStop( 0.5, '#00ff00' );
gradient.addColorStop( 1.0, '#0000ff' );
context.fillStyle = gradient;
context.fillRect( 0, 0, 1, 32 );

const sky = new THREE.Mesh(
	new THREE.SphereGeometry( 10 ),
	new THREE.MeshBasicMaterial( { map: new THREE.CanvasTexture( canvas ), side: THREE.BackSide } )
);
scene.add( sky );

GLTF 파일 로딩

import { GLTFLoader } from "../examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js"

const loader = new GLTFLoader();
loader.load("./data/ring.glb", gltf => {
    const object = gltf.scene;
    this._scene.add(object);
});    

InstancedMesh

const mesh = new THREE.InstancedMesh(geometry, material, 10000)

const matrix = new THREE.Matrix4()
const dummy = new THREE.Object3D()
 
for(let i = 0; i < 10000; i++) {
  mesh.getMatrixAt(i, matrix)
  matrix.decompose(dummy.position, dummy.rotation, dummy.scale)
  
  dummy.rotation.x = Math.random()
  dummy.rotation.y = Math.random()
  dummy.rotation.z = Math.random()

  dummy.updateMatrix()

  mesh.setMatrixAt(i, dummy.matrix)
  mesh.setColorAt(i, new THREE.Color(Math.random() * 0xffffff)
}

mesh.instanceMatrix.needsUpdate()

Image 기반 광원(IBL)

import { RGBELoader } from 'three/examples/jsm/Addons.js'

...

new RGBELoader().setPath("./").load("pine_attic_2k.hdr", (data) => {
  data.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
  // this.scene.background = data;
  // this.scene.backgroundBlurriness = 0.6;
  this.scene.environment = data;
})

GLTF / GLB 파일 로딩

import { GLTFLoader, OrbitControls } from "three/addons/Addons.js"

...

const loader = new GLTFLoader();
loader.load(
  "fileName.glb",
  (gltf) => {
    this._scene.add( gltf.scene );    
  },
  (xhr) => { console.log( ( xhr.loaded / xhr.total * 100 ) + "% loaded" ); },
  (error) => { console.log( "An error happened" ); }
);

Object3D를 빌보드로 만들기

this._mesh.quaternion.copy(this._camera.quaternion );
// or
this._mesh.rotation.setFromRotationMatrix( this._camera.matrix );

FPS 제한하기

requestAnimationFrame로 렌더링을 수행하면 최대한 많은 프레임을 생성하기 됨. 아래는 원하는 프레임수로 제한하기 위해 다음 코드로 30 프레임 제한입니다.

  _elapsedTime = 0;
  _fps = 1 / 60
  render() {
    const delta = this._clock.getDelta();
    this.update(delta);
    this._elapsedTime += delta;
    
    if (this._elapsedTime >= (this._fps)) {
      this._stats.begin();
      this._renderer.render(this._scene, this._camera);
      this._stats.end();
      this._elapsedTime %= this._fps;
    }

    requestAnimationFrame(this.render.bind(this));
  }

화면 좌표를 월드 좌표로 변환하는 함수

// 스크린 좌표 -> 월드 좌표 변환 함수
screenToWorld(screenX, screenY, ndcZ = 0.5) { // ndcZ=0.5로 설정 (카메라 방향)
  // 1. 화면 픽셀 좌표를 정규화된 디바이스 좌표(NDC)로 변환
  const ndcX = (screenX / this._divContainer.clientWidth) * 2 - 1;
  const ndcY = -(screenY / this._divContainer.clientHeight) * 2 + 1;

  // 2. NDC를 3D 공간의 Ray로 변환
  const vector = new THREE.Vector3(ndcX, ndcY, ndcZ);
  vector.unproject(this._camera);

  // 3. Ray를 따라 월드 좌표를 계산
  return vector;
}

screenToWorldAtZ(screenX, screenY, targetZ = 0) {
  // 1. 화면 픽셀 좌표 -> NDC 변환
  const ndcX = (screenX / this._divContainer.clientWidth) * 2 - 1;
  const ndcY = -(screenY / this._divContainer.clientHeight) * 2 + 1;

  // 2. NDC -> Ray 생성
  const raycaster = new THREE.Raycaster();
  const vector = new THREE.Vector2(ndcX, ndcY);
  raycaster.setFromCamera(vector, this._camera);

  // 3. Ray와 z=targetZ 평면의 교차점 계산
  const direction = raycaster.ray.direction;
  const origin = raycaster.ray.origin;
  const t = (targetZ - origin.z) / direction.z;

  const worldPoint = origin.clone().add(direction.multiplyScalar(t));
  return worldPoint;
}

모델을 화면 중심에 표시하기

_zoomFix(model, distanceFactor = 1.5) {
  const box = new THREE.Box3().setFromObject(model);
  const center = box.getCenter(new THREE.Vector3());

  model.position.sub(center);

  const size = box.getSize(new THREE.Vector3());
  const maxDimension = Math.max(size.x, size.y, size.z);
  const cameraDistance = maxDimension * distanceFactor;
  this._camera.position.set(0, 0, cameraDistance);
  this._camera.lookAt(this._scene.position);
}

모델의 특정 페이스에 대한 법선 벡터 구하기

_getNormal(mesh, faceIndex) {
  const normalAttribute = mesh.geometry.getAttribute("normal");
  const index = mesh.geometry.index;
  const faceStartIndex = faceIndex * 3;

  const vertexIndexA = index.getX(faceStartIndex);
  const vertexIndexB = index.getX(faceStartIndex + 1);
  const vertexIndexC = index.getX(faceStartIndex + 2);

  const normalA = new THREE.Vector3();
  const normalB = new THREE.Vector3();
  const normalC = new THREE.Vector3();
  const faceNormal = new THREE.Vector3();

  normalA.fromBufferAttribute(normalAttribute, vertexIndexA);
  normalB.fromBufferAttribute(normalAttribute, vertexIndexB);
  normalC.fromBufferAttribute(normalAttribute, vertexIndexC);

  faceNormal.addVectors(normalA, normalB).add(normalC).divideScalar(3).normalize();

  return faceNormal;
}

어떤 위치에서 매시에 가장 가까운 매시 표면의 위치를 얻는 코드

아래 함수의 point 파라메터는 어떤 위치이고 mesh 파라메터가 대상 메시입니다. point에서 가장 가까운 매시 표면의 좌표가 변환됩니다.

findClosestPointOnMesh(/* Vector3 */ point, /* Mesh */ mesh) {
  const geometry = mesh.geometry;
  const vertices = geometry.attributes.position;
  const indices = geometry.index ? geometry.index.array : null;

  let closestPoint = new THREE.Vector3();
  let minDistance = Infinity;

  const localPoint = mesh.worldToLocal(point);

  if (indices) {
    for (let i = 0; i < indices.length; i += 3) {
      const a = new THREE.Vector3().fromBufferAttribute(vertices, indices[i]);
      const b = new THREE.Vector3().fromBufferAttribute(vertices, indices[i + 1]);
      const c = new THREE.Vector3().fromBufferAttribute(vertices, indices[i + 2]);

      const tempPoint = new THREE.Vector3();
      const triangle = new THREE.Triangle(a, b, c);
      triangle.closestPointToPoint(localPoint, tempPoint);

      const distance = localPoint.distanceTo(tempPoint);
      if (distance < minDistance) {
        minDistance = distance;
        closestPoint.copy(tempPoint);
      }
    }
  } else {
    for (let i = 0; i < vertices.count; i += 3) {
      const a = new THREE.Vector3().fromBufferAttribute(vertices, i);
      const b = new THREE.Vector3().fromBufferAttribute(vertices, i + 1);
      const c = new THREE.Vector3().fromBufferAttribute(vertices, i + 2);

      const tempPoint = new THREE.Vector3();
      const triangle = new THREE.Triangle(a, b, c);
      triangle.closestPointToPoint(localPoint, tempPoint);

      const distance = localPoint.distanceTo(tempPoint);
      if (distance < minDistance) {
        minDistance = distance;
        closestPoint.copy(tempPoint);
      }
    }
  }

  return mesh.localToWorld(closestPoint);
}

아래는 위의 함수가 적용된 실행 화면인데, 노란색 포인트 위치가 임의의 위치(point 파라메터)이고 빨간색이 함수의 결과 좌표입니다.

DataTexture를 이용한 Raw 데이터로 텍스쳐 생성

    const width = 256;
    const height = 256;
    const size = width * height;
    const data = new Uint8Array(4 * size); // RGBA 데이터

    for (let i = 0; i < size; i++) {
      const stride = i * 4;

      data[stride] = Math.floor(Math.random() * 256);     // R
      data[stride + 1] = Math.floor(Math.random() * 256); // G
      data[stride + 2] = Math.floor(Math.random() * 256); // B
      data[stride + 3] = 255;                             // A
    }

    const texture = new THREE.DataTexture(data, width, height);
    texture.needsUpdate = true;

    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture });
    const mesh = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(4, 4), material);
    this._scene.add(mesh);

여러 개의 지오메트리들을 한 개의 지오메트리로 병합하기

const mat3 = new THREE.MeshBasicMaterial();
const pumpkin = await this.loadGLTF('./resources/models/pumpkin.glb');
const geos = [];

// 아래의 2줄에 대한 변환 코드는 updateMatrixWorld 매서드가 실행되면 변환 값이 matrixWorld에 반영됨
pumpkin.children[0].position.set(0, 0, 0);
pumpkin.children[0].scale.setScalar(0.01);

pumpkin.children[0].traverse(child => {
  child.updateMatrixWorld(); 
  if(child.isMesh) {
    if(child.geometry) {
      const attribute = child.geometry.getAttribute('position').clone();
      const geometry = new THREE.BufferGeometry();
      geometry.setIndex(child.geometry.index);
      geometry.setAttribute('position', attribute);
      geometry.applyMatrix4(child.matrixWorld);
      geos.push(geometry);
    }
  }
});
const combinedGeometry = BufferGeometryUtils.mergeGeometries(geos);
const combinedMesh = new THREE.Mesh(combinedGeometry, mat3);