OpenGL Shader – 24

GLSL 예제 : Lighting(광원) – 1/6
원문 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?lights

OpenGL에는 세가지 종류의 빛이 있습니다: Directional, Point, Spotlight. 이 장에서는 Directional 광원을 구현하는 것으로 시작해 보겠다. 먼저 GLSL을 이용해서 OpenGL의 광원효과를 모방해 보겠다.

우리는 Ambient 빛으로 시작해서 GLSL을 점진적으로 발전시켜 Specular 빛까지 구현해보겠다.

다음으로 좀더 나은 결과를 제공하는 Lighting Per Pixel을 구현해보겠다.

그리고 이 다음으로는, Point와 Spot Lighting Per Pixel을 구현해보겠다. 빛에 대한 총 6개의 장은 Directional Lights에 관련된 장에서의 코드의 내용을 공통적으로 사용할 것이다.

툰쉐이더에서 언급했듯이, GLSL은 광원 설정에 대한 데이터를 포함하는 OpenGL 상태값에 접근할 수 있다. 이 데이터는 광원 설정에 대한 세세한 내용을 담고 있는 구조체형식의 전역변수이다.

struct gl_LightSourceParameters {
    vec4 ambient;
    vec4 diffuse;
    vec4 specular;
    vec4 position;
    vec4 halfVector;
    vec3 spotDirection;
    float spotExponent;
    float spotCutoff; // (range: [0.0, 90.0], 180.0)
    float spotCosCutoff; // (range: [1.0, 0.0], -1.0)
    float constantAttenuation;
    float linearAttenuation;
    float quadraticAttenuation;
};

uniform gl_LightSourceParameters gl_LightSource[gl_MaxLights];

struct gl_LightModelParameters {
    vec4 ambient;
};

uniform gl_LightModelParameters gl_LightModel;

재질 속성도 역시 GLSL에서 접근할 수 있다.

struct gl_MaterialParameters {
    vec4 emission;
    vec4 ambient;
    vec4 diffuse;
    vec4 specular;
    float shiness;
};

uniform gl_MaterialParameters gl_FrontMaterial;
uniform gl_MaterialParameters gl_BackMaterial;

광원과 재질에 대한 이 파라메터들의 대부분의 사용은 OpenGL 어플리케이션에서 사용하는 것과 유사하다. 이제 우리는 이들 속성을 사용해서 Directional 광원을 구현해 볼 것이다.

OpenGL Shader – 22

GLSL 예제 – 툰쉐이딩 3(총4장)
원문 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?toon2

GLSL은 OpenGL의 상태의 일부에 접근할 수 있다. 이 강좌에서는 OpenGL 어플리케이션에서 glColor로 설정된 색을 읽는 방법에 대해서 살펴보겠다.

GLSL은 현재의 색상값을 가지고 있는 Attribute 변수가 있다. 이 센션에서는, 프레그먼트 마다 툰 쉐이딩 효과를 적용할 것이다. 이렇게 하기 위해서는, 프레그먼트 마다에 대한 법선벡터값을 읽어야 한다. 버텍스 쉐이더는 Varying 변수에 법선벡터를 기록할 필요만 있는 반면, 프레그먼트 쉐이더는 보간된 법선벡터를 읽어야한다.

프레그먼트 쉐이더에서 즉시 빛의 밝기값이 계산되므로 버텍스 쉐이더의 코드는 간단해진다. lightDir은 Uniform 변수인데, 이 변수는 프레그먼트 쉐이더로 옮겨지게되며, 버텍스 쉐이더에서는 더 이상 사용되지 않는다.

varying vec3 normal;

void main()
{
    normal = gl_Normal;
    gl_Position = ftransform();
}

프레그먼트 쉐이더에서, Uniform 변수인 lightDir를 선언할 필요가 있는데, 이 변수가 빛의 밝기값을 계산하는데 사용된다. 보간된 법선벡터를 받기 위해 Varying 변수도 정의해야한다. 아래 프레그먼트 쉐이더의 코드 내용이다.

uniform vec3 lightDir;
varying vec3 normal;

void main()
{
    float intensity;
    vec4 color;

    intensity = dot(lightDir, normal);

    if(intensity > 0.95)
        color = vec4(1.0, 0.5, 0.5, 1.0);
    if(intensity > 0.5)
        color = vec4(0.6, 0.3, 0.3, 1.0);
    if(intensity > 0,25)
        color = vec4(0.4, 0.2, 0.2, 1.0);
    else
        color = vec4(0.2, 0.1, 0.1, 1.0);

    gl_FragColor = color;
}

결과는 다음과 같다.
이전이랑 결과가 똑같네? =_=;; 뭐여….?

이전 장에서 살펴본 것과 이번 장의 것의 차이점을 좀더 살펴보자. 첫번째 것은 빛의 밝기를 버텍스 쉐이더에서 계산을 했고 프레그먼트 쉐이더에서 보간된 값을 사용했다. 두번째 것은 내적을 계산한 프레그먼트 쉐이더를 위해 버텍스쉐이더에서 법선벡터를 보간했다. 보간과 내적 연산은 둘다 선형 연산이므로 내적연산을 수행한 다음에 보간 연산을 수행하나 보간 연산을 수행하고 선형 연산을 수행하나 결과는 동일하다.

그럼 도데체 프레그먼트 쉐이더에서 내적을 위한 법선벡터의 보간의 사용에 뭐가 문제가 있다는 것인가!! 법선벡터가 옳바른 방향을 가지고 있을지라도 법선벡터가 잘못인데, 이유는 법선벡터가 정확히 단위벡터의 길이(1)이 아니기 때문이다.

We know that the direction is right because we assumed that the normals that arrived at the vertex shader were normalized, and interpolating normalized vectors, provides a vector with the correct direction. However the length is wrong in the general case because interpolating normalized normals only yields a unit length vector if the normals being interpolated have the same direction, which is highly unlikely in smooth surfaces. 보다 자세한 내용은 이후에 Normalization 이슈에서 다시 살펴보겠다.

버텍스 쉐이더로부터 프레그먼트 쉐이더로 빛의 밝기계산을 옮긴 주요 이유는 프레그먼트에 대해 적당한 법선벡터를 사용해 계산하기 위함이다. 방향은 옳지만 단위벡터가 아닌 법선 벡터를 가지고 있다. 단위 벡터가 아닌 문제를 해결하려면, 프레그먼트 쉐이더에서 법선벡터를 정규화해주면 된다. 다음의 코드가 이런 문제를 해결한 완벽한 튠쉐이더이다.

uniform vec3 lightDir;
varying vec3 normal;
	
void main()
{
	float intensity;
	vec4 color;

	intensity = dot(lightDir, normalize(normal));
		
	if (intensity > 0.95)
		color = vec4(1.0,0.5,0.5,1.0);
	else if (intensity > 0.5)
		color = vec4(0.6,0.3,0.3,1.0);
	else if (intensity > 0.25)
		color = vec4(0.4,0.2,0.2,1.0);
	else
		color = vec4(0.2,0.1,0.1,1.0);
	
	gl_FragColor = color;
}

위 코드에 대한 결과는 다음과 같다. 훨씬 멋있어 졌당~ 하지만 여전이 완벽하지 않다. 그것은 모서리 부분이 계단처럼 나타나는 문제인데, 이 문제는 이 장의 범위를 벗어난다.
다음 장에서는 쉐이더를 통해 다양한 광원에 대해 살펴보겠다.

OpenGL Shader – 21

GLSL 예제 – 툰 쉐이딩(Toon Shading) – 2장(총4장)
원문 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?toon1

이 장에서 보일 첫번째 툰 쉐이딩은 버텍스에 대한 명도를 계산한다. 다음으로 프레그먼트 쉐이더는 프레그먼트에 대한 톤을 계산하기 위해 버텍스에 대한 보간된 명도를 사용한다. 그래서 버텍스 쉐이더는 반드시 명도를 저장하는 변수를 Varying으로 선언해야 한다. 프레그먼트 쉐이더는 같은 변수를 선언해야하며 Varying 지정자를 사용하여 버텍스 쉐이더에서 계산된 명도값을 받을 수 있다.

빛의 방향은 지역변수나 상수로써 버텍스 쉐이더 안에 정의될 수 있다. 그러나 Uniform 변수로써 정의되면 융통성이 좋은데, OpenGL 어플리케이션에서 자유롭게 설정할 수 있기 때문이다. 빛의 방향에 대한 변수는 다음과 같이 쉐이더 안에서 정의된다.

uniform vec3 lightDir;

지금부터는,  빛의 방향을 World 공간에서 정의되었다고 가정하겠다.

버텍스 쉐이더는 OpenGL 어플리케이션에서 지정된 법선벡터에 접근할 수 있는데, gl_Normal이라는 Attribute 변수를 통해 가능하다. 이 법선벡터는 OpenGL 어플리케이션에서 glNormal 함수를 통해 정의한 것이며 Local 공간에서 정의된다.

만약 OpenGL 어플리케이션에서 모델에 대해 회전이나 크기조정이 수행되지 않는다면, World 공간에서 정의된 법선벡터는 gl_Normal 변수를 통해 버텍스 쉐이더에 제공되며 Local 공간에서 정의된 법선벡터와 일치한다. 법선 벡터는 방향벡터이므로 이동에는 영향을 받지 않는다. 법선벡터와 빛의 방향 모두 같은 공간에서 지정되므로, 버텍스 쉐이더는빛의 방향 사이의 각(밫의 방향벡터와 법선벡터 사이 각)에 대한 코사인(cos) 계산으로 바로 계산할 수 있다. 코사인(cos)은 다음 공식을 사용해 계산할 수 있다.

cos(lightDir, normal) = (lightDir dot-product normal) / ( |lightDir| * |normal| )

법선벡터(normal)과 빛의방향벡터(lightDir)가 단위벡터라면 위의 공식은 다음처럼 간단하게 된다.

cos(빛과 법선벡터의 사이각) = lightDir dot-product normal

lightDir 변수는 OpenGL 어플리케이션에서 제공받으므로, 이 변수는 이미 단위벡터라고 가정할 수 있다. 이런 가정이 가능하다면 모든 버텍스에 대해 매번 단위벡터화를 해주지 않고도, 단지 lightDir 변수가 바뀔때 단 한번만 단위벡터로 바꾸면 된다.

GLSL에서 제공하는 dot 함수를 사용해서 intensity라는 이름의 변수에 위에서 설명한 값을 저장한다.

intensity = dot(lightDir, gl_Normal);

이제 버텍스 쉐이더 부분에서 마지막으로 해야할 것은 버텍스 좌표로 변환하는 것이다. 아래가 완성된 코드이다.

uniform vec3 lightDir;
varying float intensity;

void main()
{
    intensity = dot(lightDir, gl_Normal);

    gl_Position = ftransform();
}

이제, 프레그먼트 쉐이더에서 해야할 것은 intensity에 기반해서 프레그먼트의 색을 지정하는 것이다. intensity는 반드시 프레그먼트 쉐이더로 넘겨줘야하는데, 프레그먼트의 색상을 설정할 책임이 바로 프레그먼트 쉐이더에 있기 때문이다. 이전에 언급했듯이 intensity는 버텍스 쉐이더나 프레그먼트 쉐이더 모두에서 Varying 지정자로 정의된다. Varying 변수는 버텍스 쉐이더에서 설정되고 난뒤에 프레그먼트 쉐이더에서 읽혀진다.

색상은 다음처럼 프레그먼트 쉐이더에서 계산되어진다.

vec4 color;

if(intensity > 0.95)
    color = vec4(1.0, 0.5, 0.5, 1.0);
else if(intensity > 0.5)
    color = vec4(0.6, 0.3, 0.3, 1.0);
else if(intensity > 0.25)
    color = vec4(0.4, 0.2, 0.2, 1.0);
else
    color = vec4(0.2, 0.1, 0.1, 1.0);

위의 코드를 보면, 코사인값(intensity)이 0.95보다 크면 가장 밝은 색상으로 지정하고 0.25보다 작으면 가장 어두운 색상으로 지정하고 있다. 프레그먼트 쉐이더에서 해야할 것은 color 변수수를 기반으로 해서 gl_FragColor를 설정하는 것이다. 프레그먼트 쉐이더에 대한 전체 코드는 다음과 같다.

varying float intensity;

void main()
{
    vec4 color;

    if(intensity > 0.95)
        color = vec4(1.0, 0.5, 0.5, 1.0);
    else if(intensity > 0.5)
        color = vec4(0.6, 0.3, 0.3, 1.0);
    else if(intensity > 0.25)
        color = vec4(0.2, 0.1, 0.1, 1.0);

    gl_FragColor = color;
}

아래의 이미지가 최종 결과이다. 근데 그다지 멋있지는 않은것 같은데, 어떻게 생각하는가? 좀더 근사한 툰 쉐이딩을 연출하기 위해서는 intensity 계산(보간) 방법을 개선해야 한다. 이에 대해서는 다음 섹션에서 다루도록 하겠다.

OpenGL Shader – 20

GLSL 예제 – 툰 쉐이딩(Toon Shading) – 1장(총4장)
원문 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?toon

툰 쉐이딩은 아마도 우리가 작성할 수 있는 가장 간단한 비실사적(Non-Photorealistic)인 쉐이더일 것이다. 툰 쉐이딩은 소수의 색상만을 사용하는데, 급작스러운 톤의 변화가 나타난다. 말보다는 아래의 이미지를 살펴보면 이해가 쉬울 것이다.


위의 주전자 모델에서 명도(Tone)은 각도에 의해 선택되어지는데, 사실  코사인의 각도에 기반하며, 이 각도는 실제 빛의 방향과 표면의 법선 벡터의 각이다.

그래서 빛의 방향에 근접한 법선벡터를 가지고 있다면, 명도을 계산해서 사용할 수 있다. 법선과 빛의 방향 사이의 각도가 점점 증가함에 따라 더 어두운 명암의 색조를 사용하게 된다. 코사인의 각이 명암의 세기를 제공한다.

툰쉐이더에 대한 이 섹션에서는 버텍스 당 명암의 세기를 계산하는 방식으로 시작을 한 뒤에, 계산된 명암의 세기를 프레그먼트 쉐이더로 보낸다. 여기서 OpenGL의 빛의 위치를 어떻게 쉐이더에서 접근할 수 있는지를 살펴본다.