TSL에서 2D 회전

어떤 2차원 좌표(st)를 정해진 중심점(mid)을 기준으로 원하는 각도(rotation)만큼 회전된 결과를 얻는 TSL 함수 정의는 다음과 같다.

const _rotate = Fn(([st, rotation, mid]) => {
  return vec2(
    cos(rotation).mul(st.x.sub(mid.x)).add(sin(rotation).mul(st.y.sub(mid.y))).add(mid.x),
    cos(rotation).mul(st.y.sub(mid.y)).sub(sin(rotation).mul(st.x.sub(mid.x))).add(mid.y),
  );
}, { st: 'vec2', rotation: 'float', mid: 'vec2', return: 'vec2'})

TSL에서 위의 함수처럼 2D 회전에 대한 내장 함수를 제공하는데 바로 rotateUV 노드 함수이다. rotateUV 노드 함수는 3차원 좌표를 회전하는 TSL 내장 함수인 rotate를 사용한 것에 지나지 않는다.

즉, 아래의 결과는 모두 같다.

material.fragmentNode = Fn(([]) => {
  const { x, y } = uv().toVar();

  const rotatedUv = _rotate(vec2(x, y), Math.PI * 0.25, vec2(0.5));
  // const rotatedUv = rotateUV(vec2(x, y), Math.PI * 0.25, vec2(0.5)); // 위와 같고
  // const rotatedUv = rotate(vec2(x, y).sub(vec2(0.5)), Math.PI * 0.25).add(vec2(0.5)) // 또 위와 같고..

  const l1 = float(0.03).div(length(rotatedUv.sub(vec2(.5, .5)).mul(vec2(.2, 1))));
  const l2 = float(0.03).div(length(rotatedUv.sub(vec2(.5, .5)).mul(vec2(1, .2))));

  return vec4(vec3(mul(l1, l2)), 2);
})();

아래 이미지는 위의 코드를 통해 45도 회전된 결과이다.

HDR 이미지로 캡쳐가 안되서 너무 구리게 보이는데….

Y축으로 회전 (TSL 관점)

Y축으로 회전하는 TSL 코드를 2가지 관점에서 정리하면, 먼저 Y축으로 회전하는 행렬을 직접 구성해 회전하고자 하는 정점에 적용하는 방식이다.

export const rotateY = /*@__PURE__*/ Fn( ( [ theta ] ) => {
	const c = cos( theta );
	const s = sin( theta );
    return mat3(
        c, 0, s,
        0, 1, 0,
        s.negate(), 0, c
    );

	// same as : return mat3( vec3( c, 0, s ), vec3( 0, 1, 0 ), vec3( s.negate(), 0, c ) );
}, { theta: 'float', return: 'mat3' } );

...

const p = vec3(x, y, z);
const rMat = rotateY(angle);
const rotatedP = rMat.mul(p).add(offset); // 회전하고 offsect 만큼 이동

두번째는 TSL에서 제공하는 범용적인 회전 노드 함수를 이용하는 것이다.

const rotatedP = rotate(p, vec3(0, angle, 0)).add(offset); // 회전하고 offsect 만큼 이동

uniform TSL 노드 함수의 update 이벤트

TSL의 uniform은 GLSL의 uniform이다. 다음처럼 간단히 정의할 수 있다.

const myColor = uniform(new THREE.Color(0x0066ff));
material.colorNode = myColor;

TSL의 uniform은 update에 대한 3가지 이벤트를 제공한다.

이 uniform 노드를 사용하는 재질이 적용되는 Object(Mesh 등)에 대해서 호출(하나의 재질은 여러개의 매시에 적용될 수 있음)된다.

myColor.onFrameUpdate(({ object }) => { 
  myColor.value = new THREE.Color(Math.random() * 0xffffff)
})

한번의 프레임을 완성하기 위해 여러번의 렌더 pass가 필요할 수 있는데, 렌더 pass마다 호출된다.

myColor.onRenderUpdate(({ object }) => {
  myColor.value = new THREE.Color(Math.random() * 0xffffff)
})

렌더 pass가 여러번일지라도 프레임 당 딱 1번 호출된다.

myColor.onFrameUpdate(({ object }) => {
  myColor.value = new THREE.Color(Math.random() * 0xffffff)
})

GLSL vs TSL Nodes

GLSL TSL
position positionGeometry
transformed positionLocal
transformedNormal normalLocal
vWorldPosition positionWorld
normalWorld
gl_FrongFacing frontFacing
vColor vertexColor()
vUv / uv uv()
vNormal normalView
cameraPosition
cameraPosition
cameraNear
cameraFar
modelMatrix modelWorldMatrix
modelViewMatrix modelViewMatrix
viewMatrix cameraViewMatrix
projectionMatrix cameraProjectionMatrix
diffuseColor material.colorNode
gl_FragColor material.fragmentNode
texture2D(tex, uv) texture(tex, uv)
textureCube(tex, dir) cubeTexture(tex, dir)
gl_FragCoord screenCoordinate
screenSize
gl_PointCoord SpriteNodeMaterial/PointsNodeMaterial에서 uv()
gl_InstanceID instanceIndex
gl_VertexIndex vertexIndex
time
deltaTime
frameId

THREE.JS 퀵 레퍼런스 코드

Three.js를 이용한 개발 시 개인적으로 빠르게 참조하기 위해 작성한 글입니다.

three.js 기본 프로젝트 생성 (WebGL)

git clone https://github.com/GISDEVCODE/threejs-with-javascript-starter.git .

three.js 기본 프로젝트 생성 (WebGPU)

git clone https://github.com/GISDEVCODE/threejs-webgpu-with-javascript-starter.git .

three.js 기본 프로젝트 생성 (WebGPU + Typescript)

git clone https://github.com/GISDEVCODE/threejs-webgpu-with-typescript-starter.git .

R3F 기본 프로젝트 생성 (Javascript)

git clone https://github.com/GISDEVCODE/r3f-with-javascript-starter.git .

Shader 기본 프로젝트 생성 (Javascript)

git clone https://github.com/GISDEVCODE/shader-with-threejs-javascript-starter .

그림자 적용에 대한 코드

renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.VSMShadowMap;

const shadowLight = new THREE.DirectionalLight(0xffe79d, 0.7);
shadowLight.position.set(150, 220, 100);
shadowLight.target.position.set(0,0,0);
shadowLight.castShadow = true;
shadowLight.shadow.mapSize.width = 1024*10;
shadowLight.shadow.mapSize.height = 1024*10;
shadowLight.shadow.camera.top = shadowLight.shadow.camera.right = 1000;
shadowLight.shadow.camera.bottom = shadowLight.shadow.camera.left = -1000;
shadowLight.shadow.camera.far = 800;
shadowLight.shadow.radius = 5;
shadowLight.shadow.blurSamples = 5;
shadowLight.shadow.bias = -0.0002;

const cameraHelper = new THREE.CameraHelper(shadowLight.shadow.camera);
this._scene.add(cameraHelper);

island.receiveShadow = true;
island.castShadow = true;

지오메트리의 좌표 수정

const sphereGeom = new THREE.SphereGeometry(6 + Math.floor(Math.random() * 12), 8, 8);
const sphereGeomPosition = sphereGeom.attributes.position;
for (var i = 0; i < sphereGeomPosition.count; i++) {
    sphereGeomPosition.setY(i, sphereGeomPosition.getY(i) + Math.random() * 4 - 2);
    sphereGeomPosition.setX(i, sphereGeomPosition.getX(i) + Math.random() * 3 - 1.5);
    sphereGeomPosition.setZ(i, sphereGeomPosition.getZ(i) + Math.random() * 3 - 1.5);
}

sphereGeom.computeVertexNormals();
sphereGeom.attributes.position.needsUpdate = true;

지오메트리에 사용자 정의 데이터 주입

// 주입
const waves = [];
const waterGeoPositions = waterGeo.attributes.position;
for (let i = 0; i < waterGeoPositions.count; i++) {
    waves[i] = Math.random() * 100;
}
waterGeo.setAttribute("wave", new THREE.Float32BufferAttribute(waves, 1));

// 읽기
const waves = sea.geometry.attributes.wave;

for(let i=0; i<positions.count; i++) {
    const v = waves.getX(i);
}

안개 설정 코드

scene.fog = new THREE.Fog("rgba(54,219,214,1)", 1000, 1400);

OrbitControls 관련 코드

const controls = new OrbitControls(this._camera, this._divContainer);
controls.minPolarAngle = -Math.PI / 2;
controls.maxPolarAngle = Math.PI / 2 + 0.1;
controls.enableZoom = true;
controls.enablePan = false;
controls.autoRotate = true;
controls.autoRotateSpeed = 0.2;

this._controls = controls;

this._controls.update();

Object3D의 MBR 얻기

const board = this._scene.getObjectByName("Board");
const box = new THREE.Box3().setFromObject(board);
console.log(box);

Mesh의 월드좌표에 대한 position 얻기

mesh.updateMatrixWorld();

const worldPos = new THREE.Vector3();
worldPos.setFromMatrixPosition(mesh.matrixWorld);

Faked Shadow

그림자를 위한 매시에 대한 재질 속성 지정이 핵심. 참고로 shadow에 대한 이미지는 투명 이미지가 아님. 즉, 배경색이 하얀색인 이미지임.

const shadow = new THREE.TextureLoader().load( 'models/gltf/ferrari_ao.png' );

const mesh = new THREE.Mesh(
    new THREE.PlaneGeometry( 0.655 * 4, 1.3 * 4 ),
    new THREE.MeshBasicMaterial( {
        map: shadow, 
        blending: THREE.MultiplyBlending, 
        toneMapped: false, 
        transparent: true
    } )
);
mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
mesh.renderOrder = 2;
carModel.add( mesh );

텍스쳐 이미지 품질 올리기

샘플링 횟수를 올리는 것으로 속도는 느려질 수 있으나 품질은 향상됨

texture.anisotropy = renderer.capabilities.getMaxAnisotropy();

async 리소스 로딩

async function init() {
    const rgbeLoader = new RGBELoader().setPath('textures/equirectangular/');
    const gltfLoader = new GLTFLoader().setPath('models/gltf/DamagedHelmet/glTF/');

    const [texture, gltf] = await Promise.all([
        rgbeLoader.loadAsync( 'venice_sunset_1k.hdr' ),
        gltfLoader.loadAsync( 'DamagedHelmet.gltf' ),
    ]);
}

init().catch(function(err) {
    console.error(err);
});

텍스쳐를 Canvas로 후다닥 만들기

const canvas = document.createElement( 'canvas' );
canvas.width = 1;
canvas.height = 32;

const context = canvas.getContext( '2d' );
const gradient = context.createLinearGradient( 0, 0, 0, 32 );
gradient.addColorStop( 0.0, '#ff0000' );
gradient.addColorStop( 0.5, '#00ff00' );
gradient.addColorStop( 1.0, '#0000ff' );
context.fillStyle = gradient;
context.fillRect( 0, 0, 1, 32 );

const sky = new THREE.Mesh(
	new THREE.SphereGeometry( 10 ),
	new THREE.MeshBasicMaterial( { map: new THREE.CanvasTexture( canvas ), side: THREE.BackSide } )
);
scene.add( sky );

GLTF 파일 로딩

import { GLTFLoader } from "../examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js"

const loader = new GLTFLoader();
loader.load("./data/ring.glb", gltf => {
    const object = gltf.scene;
    this._scene.add(object);
});    

InstancedMesh

const mesh = new THREE.InstancedMesh(geometry, material, 10000)

const matrix = new THREE.Matrix4()
const dummy = new THREE.Object3D()
 
for(let i = 0; i < 10000; i++) {
  mesh.getMatrixAt(i, matrix)
  matrix.decompose(dummy.position, dummy.rotation, dummy.scale)
  
  dummy.rotation.x = Math.random()
  dummy.rotation.y = Math.random()
  dummy.rotation.z = Math.random()

  dummy.updateMatrix()

  mesh.setMatrixAt(i, dummy.matrix)
  mesh.setColorAt(i, new THREE.Color(Math.random() * 0xffffff)
}

mesh.instanceMatrix.needsUpdate()

Image 기반 광원(IBL)

import { RGBELoader } from 'three/examples/jsm/Addons.js'

...

new RGBELoader().setPath("./").load("pine_attic_2k.hdr", (data) => {
  data.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
  // this.scene.background = data;
  // this.scene.backgroundBlurriness = 0.6;
  this.scene.environment = data;
})

GLTF / GLB 파일 로딩

import { GLTFLoader, OrbitControls } from "three/addons/Addons.js"

...

const loader = new GLTFLoader();
loader.load(
  "fileName.glb",
  (gltf) => {
    this._scene.add( gltf.scene );    
  },
  (xhr) => { console.log( ( xhr.loaded / xhr.total * 100 ) + "% loaded" ); },
  (error) => { console.log( "An error happened" ); }
);

Object3D를 빌보드로 만들기

this._mesh.quaternion.copy(this._camera.quaternion );
// or
this._mesh.rotation.setFromRotationMatrix( this._camera.matrix );

FPS 측정

let frameCount = 0;
let lastTime = performance.now();
let fps = 60;

function updateFPS() { // 렌더링 함수에서 호출해야 함
  frameCount++;
  const currentTime = performance.now();
  const deltaTime = currentTime - lastTime;

  if (deltaTime >= 1000) {
    fps = Math.round((frameCount * 1000) / deltaTime);
    frameCount = 0;
    lastTime = currentTime;
  }
}

FPS 제한하기

requestAnimationFrame로 렌더링을 수행하면 최대한 많은 프레임을 생성하기 됨. 아래는 원하는 프레임수로 제한하기 위해 다음 코드로 30 프레임 제한입니다.

  _elapsedTime = 0;
  _fps = 1 / 60
  render() {
    const delta = this._clock.getDelta();
    this.update(delta);
    this._elapsedTime += delta;
    
    if (this._elapsedTime >= (this._fps)) {
      this._stats.begin();
      this._renderer.render(this._scene, this._camera);
      this._stats.end();
      this._elapsedTime %= this._fps;
    }

    requestAnimationFrame(this.render.bind(this));
  }

화면 좌표를 월드 좌표로 변환하는 함수

// 스크린 좌표 -> 월드 좌표 변환 함수
screenToWorld(screenX, screenY, ndcZ = 0.5) { // ndcZ=0.5로 설정 (카메라 방향)
  // 1. 화면 픽셀 좌표를 정규화된 디바이스 좌표(NDC)로 변환
  const ndcX = (screenX / this._divContainer.clientWidth) * 2 - 1;
  const ndcY = -(screenY / this._divContainer.clientHeight) * 2 + 1;

  // 2. NDC를 3D 공간의 Ray로 변환
  const vector = new THREE.Vector3(ndcX, ndcY, ndcZ);
  vector.unproject(this._camera);

  // 3. Ray를 따라 월드 좌표를 계산
  return vector;
}

screenToWorldAtZ(screenX, screenY, targetZ = 0) {
  // 1. 화면 픽셀 좌표 -> NDC 변환
  const ndcX = (screenX / this._divContainer.clientWidth) * 2 - 1;
  const ndcY = -(screenY / this._divContainer.clientHeight) * 2 + 1;

  // 2. NDC -> Ray 생성
  const raycaster = new THREE.Raycaster();
  const vector = new THREE.Vector2(ndcX, ndcY);
  raycaster.setFromCamera(vector, this._camera);

  // 3. Ray와 z=targetZ 평면의 교차점 계산
  const direction = raycaster.ray.direction;
  const origin = raycaster.ray.origin;
  const t = (targetZ - origin.z) / direction.z;

  const worldPoint = origin.clone().add(direction.multiplyScalar(t));
  return worldPoint;
}

모델을 화면 중심에 표시하기

_zoomFix(model, distanceFactor = 1.5) {
  const box = new THREE.Box3().setFromObject(model);
  const center = box.getCenter(new THREE.Vector3());

  model.position.sub(center);

  const size = box.getSize(new THREE.Vector3());
  const maxDimension = Math.max(size.x, size.y, size.z);
  const cameraDistance = maxDimension * distanceFactor;
  this._camera.position.set(0, 0, cameraDistance);
  this._camera.lookAt(this._scene.position);
}

모델의 특정 페이스에 대한 법선 벡터 구하기

_getNormal(mesh, faceIndex) {
  const normalAttribute = mesh.geometry.getAttribute("normal");
  const index = mesh.geometry.index;
  const faceStartIndex = faceIndex * 3;

  const vertexIndexA = index.getX(faceStartIndex);
  const vertexIndexB = index.getX(faceStartIndex + 1);
  const vertexIndexC = index.getX(faceStartIndex + 2);

  const normalA = new THREE.Vector3();
  const normalB = new THREE.Vector3();
  const normalC = new THREE.Vector3();
  const faceNormal = new THREE.Vector3();

  normalA.fromBufferAttribute(normalAttribute, vertexIndexA);
  normalB.fromBufferAttribute(normalAttribute, vertexIndexB);
  normalC.fromBufferAttribute(normalAttribute, vertexIndexC);

  faceNormal.addVectors(normalA, normalB).add(normalC).divideScalar(3).normalize();

  return faceNormal;
}

어떤 위치에서 매시에 가장 가까운 매시 표면의 위치를 얻는 코드

아래 함수의 point 파라메터는 어떤 위치이고 mesh 파라메터가 대상 메시입니다. point에서 가장 가까운 매시 표면의 좌표가 변환됩니다.

findClosestPointOnMesh(/* Vector3 */ point, /* Mesh */ mesh) {
  const geometry = mesh.geometry;
  const vertices = geometry.attributes.position;
  const indices = geometry.index ? geometry.index.array : null;

  let closestPoint = new THREE.Vector3();
  let minDistance = Infinity;

  const localPoint = mesh.worldToLocal(point);

  if (indices) {
    for (let i = 0; i < indices.length; i += 3) {
      const a = new THREE.Vector3().fromBufferAttribute(vertices, indices[i]);
      const b = new THREE.Vector3().fromBufferAttribute(vertices, indices[i + 1]);
      const c = new THREE.Vector3().fromBufferAttribute(vertices, indices[i + 2]);

      const tempPoint = new THREE.Vector3();
      const triangle = new THREE.Triangle(a, b, c);
      triangle.closestPointToPoint(localPoint, tempPoint);

      const distance = localPoint.distanceTo(tempPoint);
      if (distance < minDistance) {
        minDistance = distance;
        closestPoint.copy(tempPoint);
      }
    }
  } else {
    for (let i = 0; i < vertices.count; i += 3) {
      const a = new THREE.Vector3().fromBufferAttribute(vertices, i);
      const b = new THREE.Vector3().fromBufferAttribute(vertices, i + 1);
      const c = new THREE.Vector3().fromBufferAttribute(vertices, i + 2);

      const tempPoint = new THREE.Vector3();
      const triangle = new THREE.Triangle(a, b, c);
      triangle.closestPointToPoint(localPoint, tempPoint);

      const distance = localPoint.distanceTo(tempPoint);
      if (distance < minDistance) {
        minDistance = distance;
        closestPoint.copy(tempPoint);
      }
    }
  }

  return mesh.localToWorld(closestPoint);
}

아래는 위의 함수가 적용된 실행 화면인데, 노란색 포인트 위치가 임의의 위치(point 파라메터)이고 빨간색이 함수의 결과 좌표입니다.

DataTexture를 이용한 Raw 데이터로 텍스쳐 생성

    const width = 256;
    const height = 256;
    const size = width * height;
    const data = new Uint8Array(4 * size); // RGBA 데이터

    for (let i = 0; i < size; i++) {
      const stride = i * 4;

      data[stride] = Math.floor(Math.random() * 256);     // R
      data[stride + 1] = Math.floor(Math.random() * 256); // G
      data[stride + 2] = Math.floor(Math.random() * 256); // B
      data[stride + 3] = 255;                             // A
    }

    const texture = new THREE.DataTexture(data, width, height);
    texture.needsUpdate = true;

    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture });
    const mesh = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(4, 4), material);
    this._scene.add(mesh);

여러 개의 지오메트리들을 한 개의 지오메트리로 병합하기

const mat3 = new THREE.MeshBasicMaterial();
const pumpkin = await this.loadGLTF('./resources/models/pumpkin.glb');
const geos = [];

// 아래의 2줄에 대한 변환 코드는 updateMatrixWorld 매서드가 실행되면 변환 값이 matrixWorld에 반영됨
pumpkin.children[0].position.set(0, 0, 0);
pumpkin.children[0].scale.setScalar(0.01);

pumpkin.children[0].traverse(child => {
  child.updateMatrixWorld(); 
  if(child.isMesh) {
    if(child.geometry) {
      const attribute = child.geometry.getAttribute('position').clone();
      const geometry = new THREE.BufferGeometry();
      geometry.setIndex(child.geometry.index);
      geometry.setAttribute('position', attribute);
      geometry.applyMatrix4(child.matrixWorld);
      geos.push(geometry);
    }
  }
});
const combinedGeometry = BufferGeometryUtils.mergeGeometries(geos);
const combinedMesh = new THREE.Mesh(combinedGeometry, mat3);

마우스 커서 위치에 대한 3차원 공간 좌표(평면 기준) 얻기

const mouse3D = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
const raycaster = new THREE.Raycaster();
const intersectionPlane = new THREE.Plane(new THREE.Vector3(0, 1, 0), 0);

window.addEventListener('mousemove', (event) => {
  const mouse = new THREE.Vector2(
    (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1,
    -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1
  );
  raycaster.setFromCamera(mouse, camera);

  // Plane 수학 모델을 통한 마우스 커서의 Plane 상의 3차원 위치 얻기(mouse3D에 저장)
  raycaster.ray.intersectPlane(intersectionPlane, mouse3D);
});

TSL 노드함수인 instancedArray로 생성된 GPU 메모리를 CPU 메모리의 배열형태로 가져오기

this.velocityBuffer = instancedArray(this.COUNT, 'vec3');

...

const resultBuffer = await renderer.getArrayBufferAsync(this.velocityBuffer.value);
const resultArray = new Float32Array(resultBuffer);
console.log(resultArray)

billboarding TSL

material.vertexNode = billboarding({ horizontal: true, vertical: true });

편미분에 의한 노말 벡터 구하기

const normalVector = Fn(([pos]) => {
  const dU = dFdx(pos).toConst(), dV = dFdy(pos).toConst();
  return transformNormalToView(cross(dU, dV).normalize());
  // return cross(dU, dV).normalize();
});

normalVector의 인자값으로 positionLocal 노드가 올 수 있다.