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| 공간 상의 인구 데이터와 같은 공간 통계 데이터를 이용하여 주제도를 작성하는 기능은 GIS의 중요한 기능 중에 하나입니다. 예를들어서 각 지역에 대해 집계된 인구수를 지역 별로 비교하기 위해 단계별로 색상을 달리하여 주제도를 만들 필요가 있는데 DuraMap-Xr에서 이러한 방법에 대해 살펴보도록 하겠습니다.
필요로 하는 GIS의 기능이 정해지기 전에 먼저 파악되는 것이 아마도 데이터가 아닐까 싶습니다. 사용할 데이터는 집계구에 대한 인구수가 저장된 shp 파일로써 인구수 값에 대한 필드명은 I05_01입니다. 즉, 인구수 값에 대한 필드인 I05_01의... 값을 총 5개의 단계로 나누고 단계별로 색상을 달리하여 표현하는 주제도를 작성해 보도록 하겠습니다. 먼저 아래와 같은 폼을 디자인 합니다.
폼 위에 'Add Layer' 버튼과 'Set Theme' 버튼, 그리고 'Add Legend' 버튼이 존재하며 Xr 맵엔진이 배치되었습니다. Add Layer를 통해 앞서 설명했던 shp 파일을 레이어로 추가하고 Set Theme을 통해 통계 데이터에 대 주제도를 설정하며 끝으로 Add Legend를 통해 주제도에 대한 범계를 표시합니다. 먼저 Add Layer 버튼에 대한 코드는 다음과 같습니다.
저장된 pop.shp 파일을 통해 pop라는 이름의 레이어를 추가하는 코드입니다. 이미 다른 글들을 통해서 레이어를 추가하는 코드는 많이 살펴봤으므로 설명은 생략합니다.
다음은 Set Theme버튼에 대한 코드입니다.
1번 코드는 혹시 Xr 맵엔진의 렌더링 스레드를 통해 지도가 그려지는 중이라면 지도가 모두 그려질때까지 대기하라는 코드입니다. 이 코드가 필요한 이유는 지도를 그리고 있는데 갑작이 데이터를 변경시킬 경우 발생하는 문제를 피하기 위함입니다. 3~5번 코드는 앞서 추가한 레이어(pop)를 속성값의 범위에 따라 다른 심벌을 지정할 수 있는 주제도로 설정하고 값의 범위로 사용할 필드명(I05_01)로 지정하는 코드입니다. 그리고 7~19번 코드는 값의 범위를 총 5개의 그룹으로 만들 것이며 이 5개의 색상 심벌을 단계별 만들기 위한 코드입니다. 채움 심벌(FillSymbol)를 배열로 하여 총 5개를 만들고 외곽선 심벌(LineSymbol)에 대해서는 공용이므로 하나만 만듭니다. 그리고 이제 21~25번 코드를 통해 값의 범위와 범위를 만족하는 도형에 대한 그리기 심벌을 지정하는 코드입니다. AddRange의 첫번째와 두번째 값이 값의 범위이며 세번째와 네번째는 채움 심벌과 라인 심벌입니다. 그리고 다섯번째는 포인트 심벌로써 사용하는 데이터가 폴리곤이므로 포인트 심벌을 사용되지 않으므로 null 값으로 지정했습니다. 마지막 코드에서 Update 매서드를 호출하면 아래와 같은 결과가 나타납니다.
각 집계구의 인구에 따라 색상을 달리 표시된 것을 확인할 수 있습니다. 인구가 많은 지역은 어둠게.. 적은 지역은 밝게 표시되었습니다. 하지만 각 색상에 대해 어떤 값인지를 알수없는데, 이런 정보를 제공해주는 것이 바로 주제도에서의 범례입니다. 이제 Add Legend 버튼의 코드에 대해 살펴보도록 하겠습니다.
DuraMap-Xr의 범례는 자동화된 방식이 아니라 사용자가 직접 범례를 구성하도록 하는 방식을 제공합니다. LLS(Legend Layout System) 방식을 통해 사용가 직접 원하는 항목을 구성하여 범례를 구성하는 방식으로써 여기서는 다음과 같은 레이아웃으로 범례를 구성할 것입니다.
위의 레이아웃 설계를 보면 VerticalLayoutLegendElement를 최상위 레이아웃으로 시작해서 이 레이아웃 안에 다수의 LegendElement로 구성된 것을 살펴볼 수 있습니다. 앞서 속성값의 구룹을 총 5개로 나눴다고 했으므로 색상을 표시하기 위한 SolidColorFillBoxLegendElement 5개와 이 색상에 대한 설명을 위한 각각의 TextLegendElement 5개로 구성되어 있습니다. Add Legend 버튼의 코드를 살펴보는 것이 순서이겠지만.. 먼저 이러한 레이아웃 설계를 기반하여 작성된 코드의 결과를 살펴보는 것이 이해를 도울 것으로 생각되므로 Add Legend 버튼을 클릭했을때의 결과를 살펴보면 아래와 같습니다.
지도 화면의 우측한단에 범례가 추가된 것을 살펴볼 수 있으며 위의 범례에 대한 레이아웃 설계와 실제 표시된 범례를 비교해보면 이해가 더 쉬울 것입니다. 그럼 이제 이러한 범례를 표시하기 위한 Add Legend 버튼의 코드를 살펴보도록 하겠습니다.
3번 코드가 바로 범례를 추가하는 코드입니다. DuraMap-Xr에서는 범례를 레이어와 같은 독립된 개념으로 다루고 있다는 것을 알 수 있습니다. 8번 코드가 범례의 최외각 레이아웃인 VerticalLayoutLegendElement로써 vbox라는 이름을 지정하고 범례에 지정됩니다. 모든 범례의 구성 요소는 이름을 할당해야 하며 이 이름을 통해 각 범례의 구성 요소를 얻어와 삭제하거나 속성을 변경할 수 있습니다. 12~19번 코드는 범례의 제목을 표시하기 위한 TextLegendElement 객체를 만들고 있으며 21~23번 코드는 제목과 5개의 항목을 가시적으로 분리하기 위한 HorizontalBarLegendElement 객체를 생성하여 추가하고 있습니다. 그리고 25~40번 코드는 5개의 색상 및 설명을 위한 텍스트 항목을 추가하기 위한 코드입니다. 39번 코드는 색상에 대한 범례 요소와 텍스트 요소의 생성을 자동화하기 위한 별도의 매서드로써 다음과 같습니다.
이 매서드 역시 앞서 설명한 범례의 레이아웃 설계 그림을 기반으로 작성된 코드이므로 코드를 하나 하나 살펴보면 이해할 수 있으므로 자세한 설명은 생략하도록 하겠습니다.
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김형준(Dip2K)
2010/04/26 15:51
2010/04/26 15:51
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DuraMap-Xr은 속성값에 대해 도형의 그리기 심벌을 다르게 지정하여 주제도를 작성할 수 있는 기능을 제공합니다. DuraMap-Xr에서 속성에 대한 주제도를 작성하기 위해 제공되는 주요 COM 클래스는 다음과 같습니다.
- MapThemeEqual
- MapThemeSimilarity
- MapThemeRange
- MapTheme3D
MapThemeEqual은 값이 정확히 일치하는 도형에 대한 심벌을 지정합니다. 그리고 MapThemeSimilarity는 값이 부분적으로 비슷하게 일치하는 도형에 대한 심벌을 지정합니다. 또한 MapThemeRange는 주어진 범위에 값이 포함되는 도형에 대한 심벌을 지정합니다. 끝으로 MapTheme3D는 도형의 속성값을 높이값으로 하여 도형을 입체적으로 표현합니다.
이 포스트는 이 네가지 주제도 작성 기능 중에서 유사한 값을 가지는 도형에 대한 심벌을 지정하는 MapThemeSimilarity에 대해 살펴 보도록 하겠습니다. 먼저 다음과 같은 폼을 디자인합니다.
단순하게 Xr 맵엔진과 Similarity Values ThemeMap이라는 제목의 버튼만이 존재합니다. 가장 먼저 코딩할 부분은 폼이 Load될때입니다. 다음은 폼의 Load 이벤트의 코드입니다.
lyr1이라는 이름의 레이어를 추가하며 추가되면 지도를 전체 크기로 확대합니다. 결과는 다음과 같습니다.
주제도가 속성과 밀접하게 관계되어 있으므로 이 레이어의 속성을 살펴보면 다음과 같습니다.
여기서 JIBUN이라는 필드값을 사용할 것이며 필드값중 '도'자와 '천'자가 들어간 도형에 대해 각기 다른 그리기 심벌을 지정하도록 하겠습니다. 참고로 '도'는 도로이며 '천'은 하천에 대한 지번의 부분 코드입니다. 아래는 이외에 다른 코드에 대한 내용에 대한 표입니다.
이제 Similarity Values ThemeMap 버튼의 클릭 이벤트에 대한 코드를 살펴 보겠습니다. 코드가 길지 않으니 전체 코드를 보이고 각 코드를 살펴보겠습니다.
먼저 1~3번 코드는 Load 이벤트에서 추가했던 레이어를 가져와 채움 심벌과 라인 심벌을 변경하고 있는 코드로써 채움 심벌(FillSymbol)의 Hollow를 true로 지정하면 도형의 채움을 무시하게 되고 라인 심벌(LineSymbol)의 Alpha를 0으로 주게 되면 라인 심벌을 그리지 않게 됩니다. 이렇게 지정한 이유는 주제도 기능에서 속성값에 대한 조건을 주게 되는데 조건에 만족하지 않는 도형에 대한 기본 심벌이 바로 이처럼 처음에 레이어에 지정된 심벌로 그대로 사용되기 때문입니다.
3~5번 코드가 레이어의 주제도 기능을 SimilarityTheme으로 설정하고 사용할 속성의 필드를 JIBUN이라는 필드명으로 지정합니다. 이 필드명은 앞서 레이어의 속성에 대해 언급했던 필드명입니다.
7~11번 코드는 속성값중 '도'자가 들어간 도형에 대한 심벌을 지정하기 위한 코드로써 먼저 채움심벌과 라인 심벌을 만들고 MapThemeSimilarity 객체의 AddStandard 매서드를 사용하여 조건값(%도%)과 사용할 심벌을 채움심벌, 라인심벌, 포인트심벌 순서대로 지정합니다. 여기서는 포인트 심벌을 사용할 필요가 없기 대문에 null을 주었습니다.
13~17번 코드는 7~11번 코드와 동일한 목적의 코드로 '천'자가 들어간 도형에 대한 심벌을 지정합니다.
마지막으로 Xr 맵엔진의 Update 매서드를 호출하면 다음처럼 결과가 나타나게 됩니다.
'도'자가 포함된 속성값을 가지는 도형은 지정한 심벌인 황색으로 표시되고 '천'자가 포함된 속성값을 가지는 도형은 파랑색으로 표시되며 조건에 만족하지 않는 도형들은 모두 레이어에 지정된 기본 심벌대로 그려지게 됩니다.
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김형준(Dip2K)
2010/04/23 17:08
2010/04/23 17:08
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| DuraMap-Xr을 통해 SHP을 읽어 추가된 레이어의 타입은 ShapeMapLayer입니다. 이 ShapeMapLayer를 통해 수치지도에 대한 도형 데이터에 접근할 수 있는 테이블을 얻을 수 있고 이 테이블을 통해 각 도형에 대한 로우(Row)를 얻을 수 있습니다. 그리고 이 Row를 통해 도형의 종류뿐만 아니라 MBR과 도형을 구성하는 좌표의 목록을 얻을 수 있습니다. 이 글은 Xr에서 도형에 대한 정보를 얻기위한 방법에 대해 설명합니다. 먼저 아래와 같은 폼을 만듭니다.

Xr 맵 엔진과 Open SHP라는 버튼 그리고 ListBox 컨트롤이 배치되었으며 보이지는 않지만 SHP 파일을 읽기 위한 OpenFileDialog 컨트롤이 추가되어져 있습니다. 기본적인 실행 흐름은 OpenSHP을 클릭하면 Xr 맵 엔진에 추가할 SHP 파일을 선택하기 위한 파일 열기 대화상자가 표시되며 원하는 SHP 파일을 선택하게 되면 Xr 맵 엔진에 표시되며 동시에 ListBox 컨트롤에 SHP 파일을 구성하는 도형에 대한 MBR 좌표를 표시합니다. 가장 먼저 Open SHP 버튼의 코드를 살펴보도록 하겠습니다.
4~5번 코드를 통해 버튼을 두번 이상 눌렀을 경우 map이라는 이름의 레이어가 다시 추가되는 일이 없도록 기존의 map 이라는 이름의 레이어를 제거해주고 있습니다. 7~9번 코드는 선택한 SHP 파일을 map이라는 이름의 레이어로 추가하고 추가가 될때까지 기다렸다가 레이어를 화면상에 표시하도록 하는 코드입니다. 그리고 아직 정의되지 않았지만 가장 중요한 OutputVertexToListBox 함수를 통해 레이어를 구성하는 도형의 MBR을 표시하도록 합니다. 그럼 OutputVertexToListBox 함수에 대해 살펴보도록 하겠습니다.
비교적 짧게 구성된 함수이지만 코드 단위로 설명하면... 먼저 3~4번 코드는 map이라는 이름의 레이어가 존재하는지 검사하여 존재하지 않으면 바로 함수를 종료시키도록 합니다. 6~7번 코드는 map이라는 이름의 레이어를 얻어와 얻은 레이어의 도형 데이터를 가지고 있는 테이블을 가져와 IShapeTable이라는 인터페이스 타입에 저장하고 있습니다. 그리고 9~10번 코드는 테이블에 저장된 Row을 얻기 위한 준비작업으로써 Row을 얻기 위해서는 정수형 값인 FID와 Row를 저장할 인터페이스 타입인 IShapeRow의 변수를 준비하고 있습니다. 기본적으로 SHP 파일의 FID는 0에서부터 (Row의 개수 - 1)까지 존재합니다. IShapeTable의 GetRow에 옳바르지 않은 FID가 지정되면 null을 반환합니다. 11~23번 코드가 Row을 하나 하나 가져와 MBR을 얻어 listBox1 컨트롤에 문자열 형태로 구성하여 추가하는 코드입니다. IShapwRow를 통해 MBR과 좌표의 개수, 좌표를 얻을 수 이 수 있는 매서드를 제공합니다. 도형은 여러개의 부분으로 구성될 수 있는데.. 몇개의 부분으로 구성되었는지 역시 얻어올 수 있습니다. 이와 관련된 매서드는 GetVertex, GetVertexCountFromPart, GetVertexFromPart, PartCount, VertexCount, Vertex입니다. Vertex 프로퍼티는 도형을 구성하는 가장 첫번째 정점을 반환하는 편리성을 위해 제공됩니다. 다음은 필자의 PC에 저장된 SHP 파일에 대해 실행된 결과 화면입니다.

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김형준(Dip2K)
2010/04/18 20:38
2010/04/18 20:38
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| GIS에서 공간 데이터는 도형에 대한 좌표값과 이 도형에 대한 속성 값으로 이루어져 있습니다. 여기서 속성 데이터는 데이터베이스의 테이블 구조와 동일하게 필드 정보와 필드에 해당하는 값에 해당하는 레코드 정보로 구성되어 있습니다. DuraMap-Xr에서 이러한 속성 데이터를 확인하는 API에 대해 살펴보기 위해 마우스로 화면상의 도형을 클릭하면 해당 도형의 속성값을 간단히 메시지 창에서 표현해 주는 예제를 작성해 보도록 하겠습니다. 먼저 다음과 같은 UI를 작성합니다.

총 6개의 버튼과 Xr 맵 컨트롤로 구성되어 있습니다. 첫번째 버튼은 shp 파일을 통해 레이어를 추가하기 위한 버튼(Add Layer)이며 이미지를 캡션으로 추가한 4개이 버튼은 마우스를 통해 지도를 조작하기 위한 전체 보기, 확대, 축소, 이동에 대한 버튼입니다. 끝으로 마지막 버튼(Identify)는 마우스로 화면상의 도형을 선택하면 해당 도형의 속성을 표시하도록 하는 버튼입니다. 먼저 Add Layer에 대한 코드는 로컬에 존재하는 shp 파일을 추가하는 코드로써 다음과 같습니다.
여기서는 행정동에 해당하는 shp 파일에 대한 레이어를 추가(다른 shp 파일을 사용해도 상관없음)하고 있으며 추가한 후에 바로 레이어의 그리기 심벌을 변경해주고 있습니다. 그리고 ZoomFullExtent를 호출하여 레이어 전체 보기를 수행하고 마우스의 조작 모드를 확대 모드로 설정하기 위해 MouseMode를 XrZoomInMode로 지정합니다.
다음으로 마우스를 통해 화면상의 지도를 조작하기 위한 4개의 버튼은 다음과 같습니다. 이미 DuraMap-Xr의 튜토리얼에서 소개했던 코드이지만 복습을 위해 다시 한번 살펴보면 다음과 같습니다.
먼저 첫번째 화면 조작 버튼인 전체 보기에 대한 코드입니다.
그리고 다음은 마우스로 사각영역을 지정해 지정한 영역을 확대해 주는 버튼에 대한 코드입니다.
그리고 다음은 역시 마우스로 사각영역을 지정하여 축소하는 버튼에 대한 코드입니다.
끝으로 지도를 마우스를 드래그 하여 이동하는 코드입니다.
이제 마지막으로 이 튜토리얼의 하일라이트인 Identify 버튼의 클릭 이벤트의 코드는 다음과 같습니다.
단지 마우스 조작을 XrNormalMode로 지정하고 있을 뿐이며 이렇게 지정된 마우스 조작 모드는 Xr 맵 엔진의 다음과 같은 LButtonUp 이벤트에서 처리해 주게 됩니다.
4번째 줄을 통해 Identify 버튼을 통해 지정된 마우스 모드(MouseMode)의 값(XrNormalMode)일 경우 마우스로 클릭된 지점의 도형에 대한 속성을 조회하는 코드가 실행됩니다. 6번째 줄의 코드인 GetFIDFromMousePoint는 지정된 이름에 해당하는 레이어에 대해 지정된 화면 좌표 상의 도형에 대한 FID 리스트를 반환하게 됩니다. GetFIDFromMousePoint의 마지막 4번째 인자를 통해 지정된 좌표에 존재하는 FID에 대해 첫번째 하나가 발견되면 바로 반환하도록 지시합니다. 8번째 코드를 통해 클릭된 마우스 지점에 대한 도형이 존재하는지를 파악하고 10번~23번 코드를 통해 해당되는 도형에 대한 속성값과 쿼리하여 메세지 창으로 표시합니다. 10번 코드를 통해 해당 레이어를 얻어오는 코드이며 11번 코드는 해당 레이어의 속성 테이블 객체를 얻어 오는 코드이고 12번 코드는 속성 테이블에 대한 필드 정보 객체를 얻어오는 코드이며 13번은 앞서 GetFIDFromMousePoint로부터 얻은 도형에 대한 FID를 값을 가져오는 코드입니다. 그리고 14번 코드는 FID에 해당하는 속성 레코드 객체를 가져오는 코드입니다. 그리고 16번 코드에서 21번 코드는 필드 이름과 필드에 대한 값을 얻어와 문자열로 구성하는 코드입니다. 아래의 결과는 실제 마우스를 통해 클릭한 지점의 도형에 대한 속성을 표시하는 결과 화면입니다.

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김형준(Dip2K)
2010/04/16 00:42
2010/04/16 00:42
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Xr 맵엔진에 수치지도를 레이어로 추가하고 수치지도에 대한 속성값을 텍스트로 지도위에 표시하는 기능을 라벨 표시 또는 어노테이션 표시라고 합니다. DuraMap-Xr의 라벨 표시에 대한 API를 간단한 예를 통해 살펴 보도록 하겠습니다. 먼저 아래와 같이 버튼 3개와 Xr 컨트롤을 폼에 배치합니다.
총 3개의 버튼으로 구성되며 Add Layer는 ESRI의 shp 파일을 읽어 레이어를 추가합니다. 그리고 이 추가된 레이어에 대해 2개의 라벨을 추가하는 코드가 각각 'Add Label 1'과 'Add Label 2' 버튼에 해당합니다. Xr에서는 하나의 레이어에 대해 다수의 라벨을 표시할 수 있는 멀티 라벨링 기능을 제공합니다. 'Add Layer'의 코드는 아래와 같습니다.
실행을 하고 해당 버튼을 누르면 화면에 아무것도 표시되지 않습니다. DuraMap-Xr은 파일이나 지도서버로부터 데이터를 요청하면 데이터를 모두 받을때 OnLayerConnectionCompleted 이벤트가 발생하게 됩니다. 이 이벤트에 아래의 코드를 추가합니다.
즉, 지도 레이어가 완전하게 읽어진 후 지도를 화면에 꽉 채워 그리도록 합니다. ZoonFullExtent 호출 뒤에 바로 ZoomInFix를 호출하여 지도를 확대해 좀 더 화면에 꽉 차게 합니다. 이제 실행하고 해당 버튼을 클릭하면 아래처럼 지도가 표시됩니다.
이제 라벨을 추가하는 'Add Label 1' 버튼의 코드를 살펴보기 전에 이 shp 파일에 대한 속성 정보를 살펴보면 아래와 같습니다.
총 2개의 필드가 존재하며 'Add Label 1' 버튼에서는 SGG_NM 필드를 이용해 라벨을 표시하도록 하겠습니다. 'Add Label 1' 버튼에 대한 코드는 아래와 같습니다.
Xr 엔진의 Labels 프로퍼티 객체의 매서드인 AddLabel 매서드를 통해 라벨을 추가합니다. 인자는 2개로써 첫째는 대상 레이어의 이름이며 둘째는 라벨 문자값으로 표시할 필드명입니다. 지정할 필드명 양쪽으로 {와 }로 감싸야 합니다. 이는 DuraMap-Xr이 표현식을 통한 라벨 기능을 제공하기 때문입니다. 이렇게 추가된 라벨은 GetLabel을 통해 라벨 객체로써 얻을 수 있으며 이 객체를 통해 여러가지 속성을 제어할 수 있습니다. 실행해 보면 아래 그림과 같습니다.
이제 또 다른 라벨을 추가하는 'Add Label 2' 버튼에 대한 코드를 살펴보겠습니다. 이 코드는 앞서 설명한 'Add Label 1' 버튼의 코드와 유사합니다.
주의 깊이 살펴볼 만한 코드는 7번째 코드로 이는 라벨의 높이 만큼 위치를 이동시키라는 코드로 +1의 값은 아래 방향으로 높이 x 1 픽셀만큼 이동하라는 의미입니다. 이는 'Add Label 1' 버튼에서 추가한 라벨과 중복되어지는 것을 막기 위함입니다. 실행하여 버튼을 순서대로 눌러보면 아래 결과와 같습니다.
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김형준(Dip2K)
2010/04/09 20:10
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| 마이크로 소프트 운영체제에서 32비트 어플리케이션을 64비트 운영체제로 포팅하는 절차는 16비트 어플리케이션을 32비트 운영체제로 포팅하는 것에 비해 다소 간단합니다.그러나 포팅 절차는 다소 신중하게 계획하여 좀더 부드럽게 진행하는 것이 좋습니다. 다음은 일반적인 가이드 라인에 대한 제시입니다. (출처: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa384190.aspx)
계획
포팅하는데 요구되는 노력의 양을 가늠해 봐야 합니다. 다음 항목을 확인해 보면서 얼만큼의 작업이 필요한지 측정해 볼 수 있습니다.
- 32비트 코드 문제: 32비트 코드를 64비트 컴파일러로 컴파일하여 에러와 경고를 살펴보고 그 범위를 살펴봅니다.
- 공유되는 구성 컴포넌트와 종속성: 어플리케이션에서 사용하는 컴포넌트가 다른 개발회사로부터 제작되었는지와 이 회사에서 해당 컴포넌트를 64비트로 개발할 계획을 가지고 있는지 문의해 봅니다.
- 레거시 또는 어셈블리 코드: 16비트 윈도우즈에 기반한 어플리케이션은 64비트 윈도우즈에서는 기동되지 않으며 반드시 코드를 다시 작성해야 합니다. x86 어셈블리 코드는 WOW64에서 실행되지만 코드를 다시 작성함으로써 인텔 Itanium 아키텍쳐의 향상된 속도을 얻을 수 있습니다.
- 일부가 아닌 전체 어플리케이션의 포팅하기: 비록 어플리케이션의 일부분을 포팅하거나 /LARGEADDRESSWARE:NO 옵션을 사용하여 2G까지 코드를 제한함으로써 문제를 간단히 해결할 수 있지만, 전체 어플리케이션을 포팅하는 방법이 향후에 지속적으로 수반되는 문제점을 근본적으로 해결할 수 있습니다.
- 포팅될 수 없는 기술에 대해 다른 대체할 수 있는 기술 찾기: DAO(Data Access Object)와 Jet Red 데이터베이스 엔진 등과 같은 몇몇 기술은 64비트 윈도우즈로 포팅할 수 없습니다. (2010년 4월 기준)
- 64비트용과 32비트용으로 구분된 어플리케이션인지 파악하기: 비록 64비트 제품과 32비트 제품이 많은 부분에서 동일한 코드를 공유한다고 할지라도, 64비트와 32비트로 구분되어 배포된 경우에 대해서는 각기 서로 다른 부가적인 시험과 고려 사항이 필요할 수 있습니다.
개발
- 호환되는 코드 작성: 개발자는 최신의 윈도우즈 헤더 파일과 32비트 뿐 아니라 64비트에서도 공통으로 사용되는 데이터 타입을 사용하여 호환되는 코드 작성합니다(http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa384198.aspx).
- 코드를 32비트와 64비트 윈도우즈 모두에서 컴파일될 수 있는지 확인: 새로운 데이터모델은 거의 수정하지 않고도 하나의 코드로 32비트와 64비트 모두에서 실행될 수 있도록 설계되었습니다. SQL 서버와 윈도우즈 개발 팀은 제품을 동일한 코드 기반으로 32비트와 64비트 버전을 개발하고 있으며 이런 개발이 가장 이상적입니다.
- 최상의 퍼포먼스를 위한 컴파일러의 새로운 최적화 기능 사용: 인텔 Itanium 프로세서에 대한 코드 최적화는 과거 x86에서보다 훨씬 더 중요합니다. 컴파일러는 마이크로 프로세서에 의해 이전에 처리되는 많은 최적화 기능이 제공된다고 가정합니다. 64 비트 어플리케이션의 퍼포먼스를 최대화 하기 위해 컴파일러의 2가지 최신 최적화 기능을 제공합니다(최적화에 대한 프로파일과 전체 프로그램 최적화). 이 두 기능으로 인해 빌드 시간이 더 길어지고 초기 개발에서 테스트 시나리오를 고려할 필요가 있습니다. 최적화를 위한 프로파일은 2단계의 컴파일 절차를 거치게 됩니다. 첫번째 컴파일 과정에서는 코드가 실행 동작을 잡아내기 위해 실행됩니다. 여기서 얻어진 정보는 두번째 컴파일 과정에서 사용되며 모든 최적화 기능에 대한 가이드 라인이 됩니다. 전체 프로그램 최적화는 어플리케이션의 전체 파일에 대한 코드를 분석합니다. 더 효율적인 호출방식 및 개선된 코드로의 변환 뿐만 아니라 더 나은 인라이닝 등과 같은 다양한 방법으로 퍼포먼스를 향상시키게 됩니다.
테스트
- WOW64에서 실행되는 64비트 또는 32비트에서 코드를 테스트할지를 결정하기: 어떤 어플리케이션은 WOW64에서 실행되는 네이티브 64비트 코드와 32비트 코드 모두를 포함합니다. 테스트 계획을 수립하는 동안 이를 면밀하게 조사하기 바랍니다. 그리고 테스트 도구가 64비트인지 32비트 아니면 이 둘의 조합인지 결정해야 합니다. 64비트 윈도우즈 상에서는 어플리케이션의 64비트와 32비트 모두를 필요로 할 수 있습니다.
- 사용된 32비트 컴포넌트를 자주 테스트하기: 먼저 64비트로 코드를 컴파일하고 테스트합니다. 제시된 문제를 고치고 32비트에서 다시 컴파일하고 또 테스트합니다. 문제가 있다면 수정합니다. 세번째로 다시 64비트로 컴파일하고 테스트합니다. 이런 절차를 문제가 없어질때까지 반복합니다.
- COM와 RPC 컴포넌트 테스트: 32비트와 64비트 COM과 RPC 컴포넌트가 정확하게 통신하는지 확인합니다. 간혹 네트워크를 통해 16비트 컴포넌트와의 통신을 테스트해 볼 필요가 있습니다.
- 메모리 구성이 다른 구성에서 테스트: 서버에 추가적인 메모리를 장착하면 이전에는 발생하지 않은 문제가 어플리케이션이나 운영체제에서 발생할 수 있습니다.
참고할 글: http://www.gamedev.net/reference/programming/features/20issues64bit/
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김형준(Dip2K)
2010/04/07 18:08
2010/04/07 18:08
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| Xr의 속성 중 레이어를 관리하는 객체인 Layers의 AddShapeMapLayer 매서를 통해 추가된 수치 지도 레이어의 색상 심벌 등을 지정하는 API에 대한 설명입니다.
먼저 개발환경에서 C#의 폼 어플리케이션 프로젝트를 생성하고 폼에 버튼들과 Xr 맵엔진을 올려 아래와 같이 화면을 디자인합니다.
상단에 4개의 버튼이 있는데, 왼쪽에서 오른쪽으로 순서대로 클릭하여 Xr 맵 컴포넌트에 그 반응을 살펴 보도록 하겠습니다. 첫번째 버튼인 Add Layers는 shp 파일로부터 레이어를 추가하는데 건물과 실폭도로에 대한 컨텐츠를 가지고 있습니다. 이 버튼의 클릭 이벤트는 아래와 같습니다.
레이어의 식별자로써 사용된 레이어의 이름인 '건물', '도로'를 통해 각 레이어 객체를 얻어와 그리기 정의 심벌을 변경함으로써 원하는 스타일의 지도를 그릴 수 있습니다. 먼저 건물 레이어의 심벌을 변경하는 버튼인 Symbol Building 버튼의 클릭 이벤트에 대한 코드는 아래와 같습니다.
ShapeMapLayer는 LineSymbol과 FillSymbol 그리고 PointSymbol 프로퍼티를 제공하며 이 프로퍼티를 통해 도형을 그리기 위한 심벌을 변경할 수 있습니다. 위의 코드는 도형의 선과 면에 대한 색상 심벌을 변경하고 있습니다.
다음은 '도로' 레이어에 대한 심벌을 변경하는 버튼인 Symbol Road에 대한 코드로써 건물 레이어의 심벌을 변경하는 것과 다르지 않습니다.
이제 끝으로 건물 레이어의 층수에 대한 값에 대한 속성을 이용하여 입체적으로 표현하기 위한 2.5D Building에 대한 버튼의 코드는 아래와 같습니다.
건물 레이어의 층수에 대한 값은 ABV_FL_CNT라는 이름의 필드에 해당하며 이 값은 층수이므로 미터 단위의 높이값으로 환산하기 위해 3.3이라는 가중치를 주는 코드입니다.
이렇게 총 4개의 버튼에 대한 코드를 통해 순서대로 버튼을 클릭하면 아래와 같은 결과가 Xr 지도에 표시됩니다.
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김형준(Dip2K)
2010/04/06 18:41
2010/04/06 18:41
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DuraMap-Xr은 쉽게 ESRI의 SHP 파일을 생성할 수 있습니다. SHP 파일은 도형 정보와 속성 데이터가 별도의 파일로 분리된 파일 시스템으로 도형정보는 .shp 파일에 저장되고 속성정보는 .dbf 파일에 저장됩니다. 간단히 DuraMap-Xr에서 SHP 파일을 생성하는 예를 보이기 위해 아래와 같은 폴리곤 데이터를 만들어 보는 DuraMap-Xr의 API에 대해 살펴보겠습니다. 총 3개의 폴리곤으로 구성되어 있으며 속성에 대한 테이블의 필드 구조는 Name, Age, Height를 가집니다.
- Name은 문자열 타입
- Age는 정수 타입
- Height는 실수 타입
그림을 살펴보면 Name이 대길이는 도형은 가운데 구멍이 뚤린 Ring 형태입니다. 즉, 하나의 도형이 2개의 폴리곤으로 구성되는데 하나는 외각 폴리곤이고 두번째는 내부 폴리곤(Hole)입니다. 홍길동과 코난에 대한 도형은 하나의 폴리곤으로 구성되어 있구요.
DuraMap-Xr은 포인트, 폴리라인, 폴리곤 타입에 대한 SHP 파일을 생성할 수 있습니다. 여기서는 위의 그림에 해당하는 폴리곤 SHP 파일을 만들어 보겠습니다.
먼저 Visual Studio를 실행하고 윈도우즈 폼 응용프로그램에 해당하는 프로젝트를 시작합니다. 그리고 참조 추가를 통해 XrMapLib를 추가합니다. 제대로 되었다면 솔루션 탐색기의 참조에 다음 항목이 표시됩니다.
폼위에 버튼을 하나만을 올려 놓습니다. 이 버튼을 클릭하면 SHP 파일이 만들어 지게 됩니다. 지금부터는 클릭 이벤트에 대한 코드를 한줄 한줄 순서대로 소개하겠습니다. 만들고자하는 도형에 대한 그림과 비교하면서 잘 살펴보시기 바랍니다.
속성에 대한 필드를 정의하는 부분입니다. Name 필드를 위해 AddStringField 매서드를 호출했고 두번째 인자는 값의 최대 길이입니다. 그리고 Age 필드를 위해 AddIntegerField를 호출했고 두번째 필드는 정수값의 길이입니다. 즉 최대 9999까지의 값을 입력할 수 있습니다. 그리고 Height 필드를 위해 AddFloatField를 호출하는데 두번째 인자는 실수값의 길이이며 세번째 값은 소수부분에 대한 길이입니다. 지정한 값이 6과 2이므로 최대 999.99까지의 값을 지정할 수 있습니다.
위의 코드는 실제로 SHP 파일을 생성하는 코드로 Xr의 Tool 객체의 CreateEsriShpHandler를 이용하여 d:/ 폴더 위치에 polygon.shp 파일과 polygon.dbf 파일을 생성합니다. 두번째 인자는 생성하고자 하는 도형의 종류로써 여기서는 폴리곤(XrPolygon)을 지정했고 세번째 인자로 앞서 정의한 속성의 필드정의에 대한 객체를 넘깁니다. 성공적으로 파일이 생성되면 EsriShpFileHandler의 인스턴스가 반환되고 실패하면 null을 반환합니다. 실패한 이유로는 기존에 동일한 이름의 파일이 존재하거나 필드 정의가 잘못된 경우 등입니다. 다음의 코드는 성공적으로 파일을 생성했을때의 코드 부분입니다.
실제 좌표값과 속성값을 저장할 객체드를 생성합니다. CoordinateList는 다수의 포인트 좌표들로 구성되는 리스트이고 CoordListCollection은 다수의 CoordinateList를 포함하는 객체입니다. 여러개의 폴리곤으로 구성된 도형을 추가할때 CoordinateListCollection을 사용해야 하며 위의 예에서 "대길이"에 해당하는 도형을 위한 객체입니다.
홍길동에 해당하는 도형을 추가하는 코드입니다. 주의할점은 속성값의 지정순서는 필드의 정의 순서와 일치해야 합니다.
코난에 대한 도형을 추가하는 코드입니다. 앞의 홍길동에 대한 도형 추가 코드와 매우 유사합니다.
끝으로 대길이에 대한 폴리곤입니다. 이 도형은 2개의 폴리곤으로 구성되었다는 것을 앞서 그림을 통해 살펴보았습니다.
도형과 속성을 통해 원하는 도형들의 추가가 완료되었으면 가장 마지막으로 다음 코드를 호출하여 마무리합니다.
실제로 생성된 파일을 탐색기를 통해 살펴본 그림은 아래와 같습니다.
이 생성된 shp 파일을 DuraMap-Xr로 만든 BeautifyMap으로 살펴보면 아래와 같습니다.
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김형준(Dip2K)
2010/04/05 17:29
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DuraMap-Xr은 지도 데이터를 2가지의 큰 카테고리로 나눠 레이어 개념으로 관리합니다. 여기서 레이어(Layer)란 흔히 GIS에서 사용하는 용어와 동일한 의미를 가집니다.
- ShapeMapLayer : DXF, SHP 등과 같은 수치지도 지도 레이어
- GridMapLayer : 이미지, 라스터 등과 같은 그리드 지도 레이어
여기서는 ESRI에서 제시한 범용 수치지도 포맷인 SHP 파일을 추가하여 Xr 맵엔진에서 표시하는 API를 C#을 통해 설명합니다.
먼저 Visual Studio를 실행하여 C#의 Windows Forms 응용 프로그램 프로젝트를 생성 한 후에 폼에 XrMap 컨트롤과 지도뷰를 조작하기 위한 버튼을 다음 화면처럼 추가합니다.
이제 이 폼에 대한 Load 이벤트에서 Shp 파일을 통해 도형 지도 레이어를 추가하는 코드를 아래와 같이 작성합니다.
axXr1은 앞서 폼에 추가한 DuraMap-Xr 컨트롤의 이름입니다. AddShapeMapLayer는 2개의 인자를 받는데 첫번째는 레이어의 식별자로써 레이어의 이름이고 두번째는 공간데이터에 대한 연결 문자열로 파일경로로 적합한 연결문자열입니다. 이렇게 레이어를 추가한 뒤에 WaitForAllConnections을 호출하여 레이어를 추가하는데 필요한 공간데이터를 모두 읽을 때까지 대기합니다. 참고로 공간데이터를 읽는 코드는 스레드로 작동됩니다. WaitForAllConnections 매서드가 반환되면 모든 지도 레이어가 완벽하게 추가되었음을 보장하므로 지도를 화면에 꽉 차게 표시되도록 ZoomFullExtent를 호출합니다. 실행 결과는 아래와 같습니다.
이제 지도 뷰를 조작하기 위해 추가했던 전체 보기, 확대, 축소, 이동, 이전 보기, 보기 되돌리기 버튼에 대한 클릭 이벤트를 구성하는 코드를 살펴보겠습니다.
먼저 전체보기는 이미 앞서 설명드렸던 axXr1.ZoomFullExtent()가 해당되어 아래와 같습니다.
그리고 현재 보이는 지도를 확대하기 위한 확대 버튼의 코드는 다음과 같습니다.
그리고 축소 버튼의 코드는 다음과 같습니다.
그리고 지도를 이동하는 코드는 다음과 같습니다.
그리고 지도에 대한 뷰의 변화에 대한 Undo 기능에 대한 버튼인 이전 보기의 코드는 다음과 같습니다.
이전보기에 대한 반개 기능은 보기 되돌리기 버튼의 코드는 다음과 같습니다.
이상으로 SHP 파일을 표시하고 사용자가 마우스를 통해 표시된 지도를 조회해 보는 기능에 대해 간단히 살펴보았습니다.
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김형준(Dip2K)
2010/04/01 16:49
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| DuraMap-Xr은 COM을 지원하는 모든 개발환경에서 사용할 수 있으며 여기서는 가장 많이 사용되는 언어인 C#을 이용해 Xr을 이용해 보도록 하겠습니다. 먼저 Xr을 Visual Studio의 도구 상자에 등록하기 위해 도구상자 툴박스에서 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 팝업창을 띠운후 항목선택(I)를 실행합니다.
그러면 다음과 같은 창이 나타나며 COM 구성요소 탭에서 XrMapControl Class을 선택해 줍니다. 정상적으로 XrMap.dll을 등록했다면 표시되지만 만약 정상적으로 등록했음에도 보이지 않는다면 찾아보기(B) 버튼을 실해앟여 XrMap.dll을 찾아줍니다.
도구 상자에 제대로 추가되면 아래와 같이 DuraMap-Xr 엔진의 아이콘이 표시됩니다.
기본적으로 다른 개발환경에서도 이와 비슷한 절차로 Xr 엔진을 등록하게 됩니다.
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김형준(Dip2K)
2010/04/01 16:28
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