three.js의 RenderTarget 주요 코드 (WebGLRenderTarget)

이 글은 제가 추후 개발시 참조하기 위해 정리한 글로 설명이 매우 함축적일 수 있습니다.

three.js의 RenderTarget은 WebGLRenderTarget 타입으로 Texture 객체를 내부적으로 가지고 있는데, 이 Texture에 장면을 렌더링할 수 있다. 이름이 RenderTarget인 이유는 three.js의 렌더러(Renderer)의 렌더링 대상으로 지정될 수 있기 때문이며 렌더링 대상으로 지정하기 위해 사용되는 메서드는 setRenderTarget이다.

주요 코드를 정리한다. RenderTarget 객체를 생성하고 이 RenderTarget에 그려넣을 장면과 카메라 등을 준비하는 코드다.

_setupRenderTargets() {
    const rtSize = new THREE.Vector2(1024, 1024);
    const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(
        rtSize.width, rtSize.height, 
        {
            depthBuffer: false, stencilBuffer: false
        }
    );

    const fov = 75;
    const aspect = rtSize.width / rtSize.height;
    const near = 0.1;
    const far = 5;
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
    camera.position.z = 4;
        
    const scene = new THREE.Scene();
    scene.background = new THREE.Color(0x444444);

    const color = 0xffffff;
    const intensity = 1;
    const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
    light.position.set(-1, 2, 4);
    scene.add(light);

    const geometry = new THREE.BoxGeometry(1,4,1);
    const makeInstance = (color, x) => {
        const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color });
        const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
        scene.add(cube);
        cube.position.x = x;
        return cube;
    };

    const cubes = [
        makeInstance(0xff0000, -2),
        makeInstance(0x00ff00, 0),
        makeInstance(0x0000ff, 2),
    ];

    this._renderTargetsObject = { camera, scene, renderTarget, cubes };
}

RenderTarget은 Texture로 사용될 수 있으므로 다음처럼 재질의 map 속성의 값으로 지정될 수 있다.

const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ 
    map: this._renderTargetsObject.renderTarget.texture 
});

RenderTarget도 렌더러에 의해 렌더링되어야 하므로 다음 코드가 필요하다.

this._renderer.setRenderTarget(this._renderTargetsObject.renderTarget);
this._renderer.render(this._renderTargetsObject.scene, this._renderTargetsObject.camera);
this._renderer.setRenderTarget(null);

결과는 다음과 같다.

[오프라인강좌 소개] three.js와 blender를 이용한 3D 인터렉티브 웹 개발

안녕하세요, GIS Developer 김형준입니다. 오는 10월 24일에서 26일 판교에서 3D 그래픽 웹 개발을 위한 three.js 라이브러리와 3차원 모델링 제작툴인 Blender를 활용한 3차원 인터렉티브 웹 개발에 대한 오프라인 강좌를 진행합니다. 소개 영상은 아래와 같습니다.

이번 강좌는 한국메타버스산업협회에서 주관하는 강좌로 교육비는 무료이며 수강신청은 아래 URL을 통해 가능합니다.

https://www.metaverse-campus.kr/lecture/viewAll.do?pageIndex=1&menu_idx=50&lecIdx=17&proIdx=147

참여 인원수에 제한이 있으므로 빠른 신청 부탁드리겠습니다. 감사합니다.

three.js로 웹에서 멋진 3D 장면 연출하기

three.js를 이용하여 웹에서.. 몽환적인 장면을 만들어 보는 코드를 작성해 보았습니다. 결과는 다음 동영상과 같습니다.

복잡한 Shader를 사용하지 않았습니다. three.js의 기본적인 API만을 사용했습니다.

또 다른 한가지 예입니다. 피닉스 한마리가 날아오르는 장면을 연출한 것인데요. 처음엔 생기가 없지만 조금씩 높이 날아 오를수록 몸이 빛나기 시작합니다.

조만간 제 Youtube 채널(GIS DEVELOPER)에 위 2가지에 예제를 three.js로 어떻게 만드는지 그 내용을 업로드할 예정입니다.

THREE.JS 퀵 레퍼런스 코드

Three.js를 이용한 개발 시 개인적으로 빠르게 참조하기 위해 작성한 글입니다.

그림자 적용에 대한 코드

renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.VSMShadowMap;

const shadowLight = new THREE.DirectionalLight(0xffe79d, 0.7);
shadowLight.position.set(150, 220, 100);
shadowLight.target.position.set(0,0,0);
shadowLight.castShadow = true;
shadowLight.shadow.mapSize.width = 1024*10;
shadowLight.shadow.mapSize.height = 1024*10;
shadowLight.shadow.camera.top = shadowLight.shadow.camera.right = 1000;
shadowLight.shadow.camera.bottom = shadowLight.shadow.camera.left = -1000;
shadowLight.shadow.camera.far = 800;
shadowLight.shadow.radius = 5;
shadowLight.shadow.blurSamples = 5;
shadowLight.shadow.bias = -0.0002;

const cameraHelper = new THREE.CameraHelper(shadowLight.shadow.camera);
this._scene.add(cameraHelper);

island.receiveShadow = true;
island.castShadow = true;

지오메트리의 좌표 수정

const sphereGeom = new THREE.SphereGeometry(6 + Math.floor(Math.random() * 12), 8, 8);
const sphereGeomPosition = sphereGeom.attributes.position;
for (var i = 0; i < sphereGeomPosition.count; i++) {
    sphereGeomPosition.setY(i, sphereGeomPosition.getY(i) + Math.random() * 4 - 2);
    sphereGeomPosition.setX(i, sphereGeomPosition.getX(i) + Math.random() * 3 - 1.5);
    sphereGeomPosition.setZ(i, sphereGeomPosition.getZ(i) + Math.random() * 3 - 1.5);
}

sphereGeom.computeVertexNormals();
sphereGeom.attributes.position.needsUpdate = true;

지오메트리에 사용자 정의 데이터 주입

// 주입
const waves = [];
const waterGeoPositions = waterGeo.attributes.position;
for (let i = 0; i < waterGeoPositions.count; i++) {
    waves[i] = Math.random() * 100;
}
waterGeo.setAttribute("wave", new THREE.Float32BufferAttribute(waves, 1));

// 읽기
const waves = sea.geometry.attributes.wave;

for(let i=0; i<positions.count; i++) {
    const v = waves.getX(i);
}

안개 설정 코드

scene.fog = new THREE.Fog("rgba(54,219,214,1)", 1000, 1400);

OrbitControls 관련 코드

const controls = new OrbitControls(this._camera, this._divContainer);
controls.minPolarAngle = -Math.PI / 2;
controls.maxPolarAngle = Math.PI / 2 + 0.1;
controls.enableZoom = true;
controls.enablePan = false;
controls.autoRotate = true;
controls.autoRotateSpeed = 0.2;

this._controls = controls;

this._controls.update();

Object3D의 MBR 얻기

const board = this._scene.getObjectByName("Board");
const box = new THREE.Box3().setFromObject(board);
console.log(box);

Mesh의 월드좌표에 대한 position 얻기

mesh.updateMatrixWorld();

const worldPos = new THREE.Vector3();
worldPos.setFromMatrixPosition(worldPos.matrixWorld);

Faked Shadow

그림자를 위한 매시에 대한 재질 속성 지정이 핵심. 참고로 shadow에 대한 이미지는 투명 이미지가 아님. 즉, 배경색이 하얀색인 이미지임.

const shadow = new THREE.TextureLoader().load( 'models/gltf/ferrari_ao.png' );

const mesh = new THREE.Mesh(
    new THREE.PlaneGeometry( 0.655 * 4, 1.3 * 4 ),
    new THREE.MeshBasicMaterial( {
        map: shadow, 
        blending: THREE.MultiplyBlending, 
        toneMapped: false, 
        transparent: true
    } )
);
mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
mesh.renderOrder = 2;
carModel.add( mesh );

텍스쳐 이미지 품질 올리기

샘플링 횟수를 올리는 것으로 속도는 느려질 수 있으나 품질은 향상됨

texture.anisotropy = renderer.capabilities.getMaxAnisotropy();

async 리소스 로딩

async function init() {
    const rgbeLoader = new RGBELoader().setPath('textures/equirectangular/');
    const gltfLoader = new GLTFLoader().setPath('models/gltf/DamagedHelmet/glTF/');

    const [texture, gltf] = await Promise.all([
        rgbeLoader.loadAsync( 'venice_sunset_1k.hdr' ),
        gltfLoader.loadAsync( 'DamagedHelmet.gltf' ),
    ]);
}

init().catch(function(err) {
    console.error(err);
});

텍스쳐를 Canvas로 후다닥 만들기

const canvas = document.createElement( 'canvas' );
canvas.width = 1;
canvas.height = 32;

const context = canvas.getContext( '2d' );
const gradient = context.createLinearGradient( 0, 0, 0, 32 );
gradient.addColorStop( 0.0, '#ff0000' );
gradient.addColorStop( 0.5, '#00ff00' );
gradient.addColorStop( 1.0, '#0000ff' );
context.fillStyle = gradient;
context.fillRect( 0, 0, 1, 32 );

const sky = new THREE.Mesh(
	new THREE.SphereGeometry( 10 ),
	new THREE.MeshBasicMaterial( { map: new THREE.CanvasTexture( canvas ), side: THREE.BackSide } )
);
scene.add( sky );

GLTF 파일 로딩

import { GLTFLoader } from "../examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js"

const loader = new GLTFLoader();
loader.load("./data/ring.glb", gltf => {
    const object = gltf.scene;
    this._scene.add(object);
});    

InstancedMesh

const mesh = new THREE.InstancedMesh(geometry, material, 10000)

const matrix = new THREE.Matrix4()
const dummy = new THREE.Object3D()
 
for(let i = 0; i < 10000; i++) {
  mesh.getMatrixAt(i, matrix)
  matrix.decompose(dummy.position, dummy.rotation, dummy.scale)
  
  dummy.rotation.x = Math.random()
  dummy.rotation.y = Math.random()
  dummy.rotation.z = Math.random()

  dummy.updateMatrix()

  mesh.setMatrixAt(i, dummy.matrix)
  mesh.setColorAt(i, new THREE.Color(Math.random() * 0xffffff)
}

mesh.instanceMatrix.needsUpdate()