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2007/10/11 23:30 2007/10/11 23:30
OpenGL Shader - 30
GLSL 예제 : Texture(Simple Texture) - 1/3
원문 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?dirlightpix

GLSL에서 텍스쳐링 연산을 하기 위해서, 버텍스에 대한 텍스쳐 좌표에 접근해야 한다. GLSL은  각 텍스쳐 유닛 각각에 대한 Attribute 변수들을 제공한다.
attribute vec4 gl_MultiTexCoord0;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord1;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord2;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord3;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord4;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord5;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord6;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord7;
또한 GLSL은 uniform 변수 배열 형태로 각 텍스쳐에 대한 텍스쳐 행렬에 접근할 수 있다.
uniform mat4 gl_TextureMatrix[gl_MaxTextureCoords];
버텍스 쉐이더는 OpenGL 어플리케이션에서 지정한 텍스쳐 좌표 등을 얻을 수 있다. 버텍스에 대한 텍스쳐 좌표를 계산을 해야하고, 계산후에 미리 정의된 varying 변수인 gl_TexCoord[i] 변수에 계산된 텍스쳐 좌표를 저장하는데, 여기서 i는 텍스쳐 유닛에 대한 인덱스이다.

텍스쳐에 대한 텍스쳐 좌표를 설정하는 간단한 버텍스 쉐이더는 아래와 같다. 사용하는 텍스쳐 유닛은 0이다.
void main() {
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
    gl_Position = ftransform();
}
만약 텍스쳐 행렬을 사용하길 원한다면 아래와 같다.
void main() {
    gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
    gl_Position = ftransform();
}
gl_TexCoord가 Varying 변수라고 언급했었는데, 예를들어서 이 gl_TexCoord는 프레그먼트 쉐이더에서 계산된 텍스쳐 좌표를 접근하는데 사용될 수 있다.

텍스쳐 값에 접근하기 위해서, 프레그먼트 쉐이더에서는 특별한 타입의 변수을 선언할 필요가 있다. 2D 텍스쳐에 대해서는 다음과 같다.
uniform sampler2D tex;
1D와 3D 텍스쳐에 대한 데이터 타입도 가능한데, 일반적인 포멧은 sampler_i_D이며 _i_에 해당하는 것이 텍스쳐의 차원이다. 사용하고자 하는 텍스쳐 유닛을 포함하는 tex 변수를 선언한다. 텍셀(텍스쳐 이미지의 화소 색상)을 제공하는 함수는 texture2D이다. 이 함수는 sampler2D와 텍스쳐의 좌표를 인자로 받으며 텍셀값을 반환한다. 아래에 texture2D 함수에 대한 시그니쳐가 있다.
vec4 texture2D(sampler2D, vec2);
반환값은 OpenGL 어플리케이션에서 설정된 모든 텍스쳐 설정값을 고려해서 계산되어진 값인데, 예를들어서 필터링, 밉맵, 클램프 등이다. 프레그먼트 쉐이더에서는 아래처럼 작성할 수 있다.
uniform sampler2D tex;
	
void main()
{
    vec4 color = texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);
    gl_FragColor = color;
}
gl_TexCoord에 접근할때 선택자 st의 사용에 주의하라. GLSL의 데이터 타입과 변수에 관해 앞서 언급했던것처럼, 텍스쳐 좌표에 접근할때는 선택자는 s,t,p,q가 될 수 있다. r은 rgb 선택자들과 충돌하기 때문에 사용하지 않는다.
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Commented by 김태중 at 2010/06/03 17:15  r x
제가 많이 부족해서 그런데요.. 혹시 시간이 나시면 어플 안에서 attribute변수와 uniform변수에 값을 넣어주는 코드도 있었으면 참 좋겠습니다.... 항상 감사드립니다~~
Commented by 김태중 at 2010/06/03 17:18  r x
참 그리고 각종 알파 처리들은 어플 안에서 해야 하는지 아니면 프래그먼트 에서 해야 하나요??
Replied by 김형준 at 2010/06/04 19:32 x
둘 모두 가능하겠죠? 프래그먼트에서 수행하는게 속도면에서 훨씬 이득일듯하구요..
Commented by 손정호 at 2011/12/29 23:10  r x
저기 제가 텍스처를 바르다가 궁금한게 생겼습니다. glutSolidTeaPot은 원래 텍스처 좌표가 있어서 glsl로 텍스처가 발리는걸로 아는대 Sphere나 Cube등은 원래 텍스처 좌표가 없어서 Glut를 사용할때도 GL_TEXTURE_GEN_S,GL_TEXTURE_GEN_T를 사용하여 좌표를 생성하는걸로 아는대 이런식으로 좌표를 임의로 생성하여도 쉐이더는 텍스처 좌표를 못읽는듯 하여서 여쭤보는대 glutSolidSphere등은 텍스처를 바를수 있습니까?ㅠㅠ

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